Déplacement tactique

Déplacement tactique
On utilise le déplacement tactique lors des combats. Généralement, en combat, les personnages ne marchent pas : ils trottinent (footing) ou courent. Un personnage se déplaçant normalement avant d’accomplir une autre action (attaquer, lancer un sort, etc.) trottine pendant la première moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité peuvent ralentir les déplacements. Quand le mouvement est gêné, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui a pour effet de réduire de moitié la vitesse des personnages. Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier les différents coûts qui s’appliquent (c’est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples).
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d’opportunité. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on est paralysé.)
Il est impossible de courir ou de charger lorsque le déplacement est contrarié d’une façon ou d’une autre.
Table : déplacements contrariés
Condition
Exemple
Coût supplémentaire du déplacement
Terrain difficile
Gravats, taillis, pente abrupte, glace, surface craquelée, sol inégal
x2
Obstacle1
Muret, branche, colonne brisée
x2
Mauvaise visibilité
Obscurité ou brouillard
x2
Infranchissable
Mur du sol au plafond, porte fermée, passage bloqué
1 Peut nécessiter un test de compétence.