Déplacement tactique
Déplacement tactique
On utilise le déplacement tactique lors des combats. Généralement, en combat, les personnages
ne marchent pas : ils trottinent (footing) ou courent. Un personnage se déplaçant normalement
avant d’accomplir une autre action (attaquer, lancer un sort, etc.) trottine pendant la première
moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité peuvent
ralentir les déplacements. Quand le mouvement est gêné, chaque case de mouvement compte
généralement comme deux cases de déplacement, ce qui a pour effet de réduire de moitié la
vitesse des personnages. Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier les différents
coûts qui s’appliquent (c’est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples).
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne
permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action
complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale.
Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque
normalement des attaques d’opportunité. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain
véritablement infranchissable ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on
est paralysé.)
Il est impossible de courir ou de charger lorsque le déplacement est contrarié d’une façon ou d’une
autre.
Table : déplacements contrariés
Condition
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Exemple
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Coût supplémentaire du
déplacement
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Terrain difficile
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Gravats, taillis, pente abrupte, glace, surface
craquelée, sol inégal
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x2
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Obstacle1
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Muret, branche, colonne brisée
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x2
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Mauvaise visibilité
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Obscurité ou brouillard
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x2
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Infranchissable
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Mur du sol au plafond, porte fermée, passage
bloqué
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—
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1 Peut nécessiter un test de compétence.