La fumée

La fumée
Un personnage obligé de respirer une épaisse fumée doit réussir un jet de Vigueur chaque round (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). À chaque échec successif, il se met à tousser violemment et son état empire d'un cran sur l'échelle ci-dessous, tandis que les succès l'améliore d'un cran :
  • Etat de départ : le personnage respire de l'air normal et n'a pas à faire de jets de sauvegardes.
  • 1er échec : le personnage respire une épaisse fumée et commence à tousser et est limité à une seule action par round qu'elle soit rapide, simple, de mouvement ou complexe.
  • 2éme échec : le personnage est limité à une seule action de mouvement par round. Cet état est similaire à celui de Nauséeux.
  • 3éme échec : le personnage ne peut agir et passe son tour à tousser violemment.
  • 4éme échec : Comme l'état précèdent mais le personnage subit aussi 1d6 points de dégâts non-létaux.
  • 5éme échec : Comme l'état précèdent mais le personnage est aussi aveuglé. Cette cécité perdure jusqu'à ce que le personnage réussisse assez de jets de sauvegarde pour revenir à l'état de départ.
  • Même s'il sort de la zone d'épaisses fumées pour respirer à nouveau l'air pur, le personnage continue d'effectuer des jets de vigueur à chaque round mais cette fois-ci la progression du DD et de son état est différente : le DD de départ est le dernier contre lequel il a effectué un test lorsqu'il était encore dans la fumée et celui-ci diminue de -1 par jet effectué au préalable. De plus, son état se maintient au même niveau sur chaque échec plutôt que d'empirer. La progression repart évidemment à nouveau dans l'autre sens dès que le personnage respire encore de la fumée.
    Notez qu'il est toujours possible de naviguer dans la fumée en retenant son souffle (voir l'asphyxie) et en gardant les yeux fermés ou couverts (pour éviter le dernier état).
    La fumée réduit la visibilité et offre un camouflage (20% de risque de rater) aux créatures qui s’y cachent.