Conception d'un piège
Conception d’un piège
Pièges mécaniques. Choisissez les éléments que vous souhaitez associer au piège et ajoutez
les ajustements correspondant au facteur de puissance (voir Table : modificateurs au FP des
pièges mécaniques) pour parvenir au FP final du piège. Tirez-en le DD du test d’Artisanat
(fabrication des pièges) que le personnage doit effectuer.
Pièges magiques. Là encore, choisissez les éléments qui vous conviennent et déterminez le FP
du piège qui en résulte (voir la Table : modificateurs au FP des pièges magiques). Si un
personnage joueur souhaite concevoir et construire un piège magique, il lui faut posséder le don
Création d’objets merveilleux. En outre, il doit être capable de lancer le ou les sorts que requiert le
piège, sans quoi il lui faut louer les services d’un PNJ qui s’en chargera pour lui.
Facteur de puissance d’un piège
Pour calculer le facteur de puissance d’un piège, ajoutez tous les modificateurs de FP (voir les
deux tables suivantes) au FP de base.
Piège mécanique. Le FP de base d’un piège mécanique est égal à 0. Si son FP final est toujours
égal à 0, ajoutez-lui des éléments jusqu’à ce que le FP s’élève à 1 au moins.
Piège magique. Pour un piège à sort ou à objet magique, le FP de base est égal à 1. C’est le
sort du plus haut niveau qui modifie le FP (voir la Table : modificateurs au FP des pièges
magiques).
Dégâts moyens. Si le piège à sort ou à objet magique inflige des points de dégâts, calculez les
dégâts moyens et arrondissez cette valeur au multiple de 7 le plus proche. Utilisez cette valeur
pour ajuster le facteur de puissance du piège, comme le montrent les deux tables suivantes. Les
dégâts dus au poison ou aux pieux ne comptent pas, à l’inverse de ceux qui découlent d’une valeur
de Force élevée ou d’attaques multiples.
Pour ce qui est des pièges magiques, seul un modificateur s’applique au FP : le niveau du sort du
plus haut niveau utilisé lors de la conception, ou les dégâts moyens (choisir le plus élevé).
Pièges multiples. Si le piège est en fait constitué de plusieurs pièges qui affectent la même zone
à peu de choses près, déterminez le FP de chacun séparément.
Pièges multiples interdépendants. Si un piège dépend bu bon fonctionnement d’un autre, (par
exemple, si on peut éviter le second en n’étant pas victime du premier), il faut les considérer
comme des pièges séparés.
Pièges multiples indépendants. Si plusieurs pièges agissent indépendamment (si le
fonctionnement de l’un n’affecte pas celui de l’autre), utilisez leurs FP pour déterminer le niveau de
rencontre comme s’il s’agissait de monstres. Le niveau de rencontre ainsi obtenu correspond au
FP des pièges combinés.
Table : modificateurs au FP des pièges mécaniques
Élément
|
Modificateur au FP
|
DD du test de Fouille ✚
|
|
15 ou moins
|
–1
|
25–29
|
+1
|
30 ou plus
|
+2
|
DD du test de Désamorçage ƒ✚
|
|
15 ou moins
|
–1
|
25–29
|
+1
|
30 ou plus
|
+2
|
DD du jet de Réflexes (fosses et autres pièges proposant un jet de
sauvegarde)
|
|
15 ou moins
|
–1
|
16–24
|
—
|
25–29
|
+1
|
30 ou plus
|
+2
|
Bonus à l'attaque
|
|
+0 ou moins
|
–2
|
+1 à +5
|
–1
|
+6 à +14
|
—
|
+15 à +19
|
+1
|
+20 à +24
|
+2
|
Dégâts/effet
|
|
Dégâts moyens
|
+1/7 points*
|
Éléments divers
|
|
Attaque de contact
|
+1
|
Cibles multiples
|
+1 (ou 0 si ne rate jamais)
|
Liquide
|
+5
|
Objet spécial
|
Niveau du sort imité
|
Pieux (de fosse)
|
+1
|
Poison
|
FP du poison (voir ci-
dessous)
|
Ajonc à feuilles bleues
|
+1
|
Bile de dragon
|
+6
|
Brume de folie
|
+4
|
Cendres d’ungol
|
+3
|
Essence d’ombre
|
+3
|
Extrait de lotus noir
|
+8
|
Extrait de sanvert
|
+1
|
Fluide cervical de charognard rampant
|
+1
|
Mortelame
|
+5
|
Nitharite
|
+4
|
Pâte de malyss
|
+3
|
Poudre d’assonne
|
+3
|
Terrinave
|
+5
|
Tormentille
|
+1
|
Vapeurs d’othur brûlé
|
+6
|
Venin d’araignée de taille M
|
+2
|
Venin de guêpe géante
|
+3
|
Venin de mille-pattes de taille P
|
+1
|
Venin de scorpion de taille G
|
+3
|
Venin de ver pourpre
|
+4
|
Venin de vipère à tête noire
|
+1
|
Venin de wiverne
|
+5
|
Retardement, 1 round
|
+3
|
Retardement, 2 rounds
|
+2
|
Retardement, 3 rounds
|
+1
|
Retardement, 4 rounds ou plus
|
–1
|
* Arrondir au multiple de 7 le plus proche (arrondir à l’entier supérieur pour une moyenne qui se
situe exactement entre deux nombres).
Table : modificateurs au FP des pièges magiques
Élément
|
Modificateur au FP
|
Sort du plus haut niveau
|
+ niveau du sort OU +1 tous les 7 points de dégâts moyens par round*
|
* Voir la note de la table précédente.
Coût d’un piège mécanique
Le coût de base d’un piège mécanique est de 1 000 po. Appliquez les modificateurs issus de la
Table : modificateurs au coût des pièges mécaniques pour obtenir le coût de base modifié.
Le coût final est égal à (coût de base modifié x facteur de puissance) + coûts supplémentaires. Le
coût minimum d’un tel piège est égal à FP x 100 po.
Une fois le coût de base modifié multiplié par le facteur de puissance, ajoutez la valeur des objets
spéciaux et poisons incorporés au piège. Si le piège bénéficie de l’un de ces éléments et si sa
remise en place est automatique, multipliez le coût du poison ou de l’objet spécial par 20 pour ce
qui est des doses nécessaires.
Pièges multiples. Si le piège est constitué de plusieurs pièges attenants, déterminez le coût final
de chacun séparément, puis faites la somme des valeurs obtenues. Cela vaut pour les pièges
indépendants et interdépendants (voir ci-dessus).
Table : modificateurs au coût des pièges mécaniques
Élément
|
Modificateur au coût
|
Type de déclencheur
|
|
Contact
|
—
|
Contact (attenant)
|
–100 po
|
Espace
|
—
|
Proximité
|
+1 000 po
|
Minuté
|
+1 000 po
|
Remise en place
|
|
Pas de remise en place
|
–500 po
|
Réparation
|
–200 po
|
Manuelle
|
—
|
Automatique
|
+500 po (ou 0 si le piège possède un déclencheur
minuté)
|
Moyen de contourne
|
r
|
Loquet caché
|
+200 po (Fouille ✚, DD 25)
|
Verrou
|
+100 po (Désamorçage ƒ✚, DD 30)
|
Verrou caché
|
+300 po (Désamorçage ƒ✚ DD 30, Fouille ✚ DD 25)
|
DD du test de Fouille ✚
|
|
19 ou moins
|
–100 po x (20 – DD)
|
20
|
—
|
21 ou plus
|
+200 po x (DD – 20)
|
DD du test de Désamorçage ƒ✚
|
|
19 ou moins
|
–100 po x (20 – DD)
|
20
|
—
|
21 ou plus
|
+200 po x (DD – 20)
|
DD du jet de Réflexes
(fosses et pièges dépendant d'un jet de sauvegarde) |
|
19 ou moins
|
–100 po x (20 – DD)
|
20
|
—
|
21 ou plus
|
+300 po x (DD – 20)
|
Bonus à l'attaque
(pièges d'attaque à distance ou de corps à corps) |
|
+9 ou moins
|
–100 po x (10 – bonus)
|
+10
|
—
|
+11 ou plus
|
+200 po x (bonus – 10)
|
Bonus aux dégâts
|
|
Modificateur de Force élevé (attaques à distance)
|
+100 po x bonus (max. +4)
|
Modificateur de Force élevé (attaques au corps à
corps)
|
+100 po x bonus (max. +4)
|
Éléments divers
|
|
Ne rate jamais
|
+1 000 po
|
Poison
|
Coût du poison*
|
Objet spécial
|
Coût de l’objet*
|
* Multipliez le coût par 20 si le piège bénéficie d’une remise en place automatique.
Coût d’un piège à objet magique
Pour créer un piège à objet magique, il faut sacrifier des points d’expérience et dépenser des
pièces d’or, puis louer les services d’un lanceur de sorts. La Table : modificateurs au coût des
pièges magiques répertorie tous les coûts. Si le piège bénéficie de plusieurs sorts (par exemple,
un déclencheur visuel ou sonore en plus de l’effet magique principal), le concepteur doit les payer
tous (à l’exception du sort Alarme ®, qui est gratuit à moins qu’il ne soit lancé par un PNJ ; voir ci-
dessous).
Les coûts issus de la Table : modificateurs au coût des pièges magiques partent du principe que
le concepteur lance lui-même les sorts nécessaires (ou qu’un autre PJ le fait gracieusement). S’il
faut louer les services d’un PNJ lanceur de sorts, son salaire s’ajoute au prix final.
Le temps de création d’un piège à objet magique est égal à 1 jour par tranche de 500 po de son
coût.
Table : modificateurs au coût des pièges magiques
Élément
|
Modificateur au coût
|
Sort Alarme ® en guise de déclencheur
|
—
|
Piège à usage unique
|
|
Chaque sort utilisé dans le piège
|
+50 po x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort,
|
+4 PX x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort
| |
Composantes matérielles
|
+ coût des composantes matérielles
|
PX
|
+ total de PX x 5 po
|
Piège à remise en place automatique
|
|
Chaque sort utilisé dans le piège
|
+500 po x niveau de lanceur de sorts x niveau du
sort,
|
+40 PX x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort
| |
Composantes matérielles
|
+ coût des composantes matérielles x 100 po
|
PX
|
+ total de PX x 500 po
|
Coût d’un piège à objet magique
Un piège à objet magique n’a un coût que s’il faut louer les services d’un PNJ lanceur de sorts pour
le jeter.
DD du test d’Artisanat des pièges mécaniques
Une fois que vous avez calculé le facteur de puissance du piège qu’un PJ souhaite concevoir et
construire, déterminez le DD du test d’Artisanat (fabrication de pièges) en vous reportant à la table
ci-dessous.
FP du piège
|
DD de base du test d’Artisanat (fabrication de pièges)
|
1–3
|
20
|
4–6
|
25
|
7–10
|
30
|
Éléments supplémentaires
|
Modificateur au test d’Artisanat (fabrication de pièges)
|
Déclencheur de proximité
|
+5
|
Remise en place automatique
|
+5
|
Effectuer les tests. Pour déterminer les progrès hebdomadaires réalisés sur la conception du
piège, le personnage effectue un test d’Artisanat (fabrication de pièges). Pour de plus amples
informations sur ce type de test, reportez-vous à la description de la compétence Artisanat.