Arme spirituelle
Arme spirituelle
Évocation [force]
Niveau : Guerre 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le
souhaite et attaque ses
adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous
les trois
niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est
l’une de celles
que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi
(voir ci-contre). Les
coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de
multiplicateur à
ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre,
attaquant dès le round
de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que
celui du
personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises
au cours d’un
même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est
considérée comme un
sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une
réduction des
dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles
sans tenir compte
des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre
et il est
impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est
affectée ni par les dons
du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.).
Si l’arme
dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce
dernier cesse de
se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.
Quelque soit la source de ce sort, le personnage ne peut appeler
qu'une Arme spirituelle à la fois. Relancer le sort avant la fin de sa durée ne fera donc que la réinitialiser.
À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de
cible. Dans le cas
contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change
d’ennemi, elle ne
bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut
attaquer à
plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’Arme spirituelle
est une arme à distance,
utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée
(il s’agit là encore
d’une action de mouvement).
L’Arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée
par des attaques physiques.
Cependant, dissipation de la
magie, désintégration, une sphère
d’annihilation ou un sceptre
d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la
CA de l’Arme spirituelle
est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).
Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue
dès que l’arme s’approche
d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste
jusqu’à la fin de
la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du
prêtre. Dans le cas où ce dernier
ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un
prêtre neutre sans
dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il
soit en rapport avec
les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes
associées aux
divers dieux et alignements :
Alignement
|
Arme
spirituelle
|
Bien
|
Marteau de guerre
(Marteau de Justice)
|
Chaos
|
Hache d’armes (Hache du
Changement)
|
Loi
|
Épée longue (Épée de
Vérité)
|
Mal
|
Fléau d’armes léger
(Flagelleur d’âmes)
|