Contact avec les plans ©®
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Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : © concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher
des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans
répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs
réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”,
“ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de
poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question
tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est
grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un
risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le
même temps, les dieux lointains ont davantage de Connaissances ƒ✚ (et de chances de dire la vérité).
Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets
(dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la
personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.
Contact avec les plans
Plan contacté
|
Int/Cha
|
Réponse
exacte
|
Réponse
inconnue
|
Mensonge
|
Réponse
aléatoire
|
Plan élémentaire
|
DD 7/1
semaine
|
01–34
|
35–62
|
63–83
|
84–00
|
(directement concerné)
|
(DD 7/1
semaine)
|
(01–68)
|
(69–75)
|
(76–98)
|
(99–00)
|
Plan positif/négatif
|
DD 8/1
semaine
|
01–39
|
40–65
|
66–86
|
87–00
|
Plan Astral
|
DD 9/1
semaine
|
01–44
|
45–67
|
68–88
|
89–00
|
Plan extérieur, demi-
dieu
|
DD 10/2
semaines
|
01–49
|
50–70
|
71–91
|
92–00
|
Plan extérieur, dieu
mineur
|
DD 12/3
semaines
|
01–60
|
61–75
|
76–95
|
96–00
|
Plan extérieur, dieu
intermédiaire
|
DD 14/4
semaines
|
01–73
|
74–81
|
82–98
|
99–00
|
Plan extérieur, dieu
supérieur
|
DD 16/5
semaines
|
01–88
|
89–90
|
91–99
|
00
|
Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre
de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage
ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident
se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre
réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de
répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.
Mensonge. L’entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au
hasard, dans le but d’abuser le personnage.