Contrôle de l’eau ©
Contrôle de l’eau ©
Transmutation [eau]
Niveau : Dru 4, Eau 4, Ens/Mag 6, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute l’eau comprise dans une zone de 3
m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : © 10 minutes/niveau
(T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir
description)
Résistance à la magie : non
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans
une
zone cubique de 3
m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F). Vous pouvez choisir parmi les effets
suivants lors de l'incantation du sort. Par une action simple, durant votre tour,
vous pouvez
répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau
présente dans
la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol
sec.
Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez
plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se
déplace
jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure
frappé
par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la
fin
du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit
une
vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue
est
effectif.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une
tranchée. La
tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux,
formant
un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à
ce
que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée
jusqu'au
tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se
dirige dans la
direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
passer
au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone
d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone
d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau
continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin
ou
que vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et
profonde de 7,50
mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet.
Le
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15
mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans
l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut
nager
pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un test d'Athlétisme (natation ▽▽) (DD égal
DD de sauvegarde de votre sort).
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou
débute son
tour dans le vortex, elle doit effectuer un test d'Athlétisme (natation ▽▽). En cas d'échec,
la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que
le
sort se termine et risque la noyade (voir les règles sur la noyade). En cas de
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est
pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son
action
pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un
malus de -4 à son test d'Athlétisme : natation ▽▽.
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit
2d8
dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet
passe
dans le vortex.