Discours captivant
Discours captivant
                            Enchantement (charme) [langage, mental, son]
                            Niveau : Bard 2, Prê 2
                            Composantes : V, G
                            Temps d’incantation : 1 round
                            Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
                            
                            Cibles : nombre illimité de créatures
                            
                            Durée : jusqu’à 1 heure
                            Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir
                                    description)
                            Résistance à la magie : oui
                            Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un
                                    groupe de créatures, il peut utiliser
                                    ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans
                                    interruption pendant
                                    1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses
                                    paroles et ne
                                    voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On
                                    considère qu’ils se
                                    montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race
                                    ou la religion
                                    est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de
                                    sauvegarde.
                            Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment
                                conscientes de ce
                                qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du
                                    personnage et ont
                                    droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à
                                    laquelle elles
                                    sont opposées.
                            L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans
                                    toutefois dépasser un
                                    maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de
                                    cette durée et
                                    pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur
                                    de sorts ou le
                                    sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours
                                    doivent réussir un jet
                                    de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le
                                        personnage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet du sort mais
                                        celui-ci s’achève aussitôt qu’il fait autre chose que parler ou chanter (à
                                    noter que le délai de 1d3 rounds
                                    continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
                            Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le
                                personnage, elles peuvent
                                tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en
                                    huant le
                                    personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus
                                    élevée, lequel
                                    bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un
                                    test de
                                    Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au
                                    discours si le test
                                    de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit
                                    qu’à une seule
                                    tentative par utilisation du sort.
                            Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par
                                    un acte ouvertement hostile), le
                                    sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à
                                    l’exception des
                                    créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument
                                    hostiles).
                        




