Discours captivant
Discours captivant
Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir
description)
Résistance à la magie : oui
Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un
groupe de créatures, il peut utiliser
ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans
interruption pendant
1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses
paroles et ne
voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On
considère qu’ils se
montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race
ou la religion
est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de
sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment
conscientes de ce
qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du
personnage et ont
droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à
laquelle elles
sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans
toutefois dépasser un
maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de
cette durée et
pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur
de sorts ou le
sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours
doivent réussir un jet
de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le
personnage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet du sort mais
celui-ci s’achève aussitôt qu’il fait autre chose que parler ou chanter (à
noter que le délai de 1d3 rounds
continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le
personnage, elles peuvent
tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en
huant le
personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus
élevée, lequel
bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un
test de
Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au
discours si le test
de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit
qu’à une seule
tentative par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par
un acte ouvertement hostile), le
sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à
l’exception des
créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument
hostiles).