Possession

Possession
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre précieuse, que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche, ce qui oblige l’âme de sa victime à venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son corps (le réceptacle reste alors vide).
Possession ne peut être lancé que si le réceptacle est situé dans les limites de portée du sort et si le mage sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).
À l’intérieur de la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’identité ou la position exacte des créatures dont il décèle la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme ; les autres ne peuvent donc pas être pris pour cibles par le personnage).
Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun), le mage sent qu’il y a sept formes de vie animées d’énergie positive à portée, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est ensuite déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par Protection contre le Mal © et les défenses similaires. Si la cible rate un jet de Volonté, le mage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si la tentative de possession échoue, le personnage reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure.
Par contre, en cas de succès de l’attaque, l’énergie vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme exilée dans la pierre précieuse. Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et un corps de troll se régénère. À noter qu’un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplémentaire ni d’accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Une action simple suffit pour quitter le corps hôte et retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir à son corps, laissant la gemme vide.
Si le corps hôte est tué, l’âme du mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse, chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en vie.
Dans le cas où le sort s’achève alors que le mage se trouve dans la gemme, il réintègre immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou a été détruit). De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, il réintègre son corps (ou meurt, voir ci- dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse met un terme au sort, qui peut être dissipé que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.
Focaliseur : une pierre précieuse ou un cristal valant au moins 100 po.