Action simple
Action
simple
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Attaque
d’opportunité1
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Attaque au corps à corps
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Non
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Attaque à distance
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Oui
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Attaque à mains nues
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Oui
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Attaque à
outrance
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Non
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Abaisser sa résistance à la
magie
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Non
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Activer un objet magique autre
qu’une potion ou une huile
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Non
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Aider
quelqu’un
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Possible2
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Allumer une torche à
l’aide d’un allume-feu
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Oui
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Boire une potion ou appliquer
une huile
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Oui
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Bousculade
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Non
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Dégainer une arme dissimulée
(voir Escamotage ƒ▽)
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Non
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Destruction d’arme
(attaque)
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Oui
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Destruction d’objet
(attaque)
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Possible3
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Échapper à une situation de
lutte
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Non
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Exécuter une feinte
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Non
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Lancer un sort (temps
d’incantation de 1 action simple)
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Oui
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Lire un parchemin
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Oui
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Mettre un terme à un sort
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Non
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Préparation (déclenche une
action simple)
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Non
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Prodiguer les premiers secours à
un ami mourant
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Oui
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Renversement
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Non
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Renvoyer ou intimider les
morts-vivants
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Non
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Se concentrer pour maintenir un
sort actif
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Non
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Se mettre en défense totale
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Non
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Utiliser un pouvoir
extraordinaire
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Non
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Utiliser un pouvoir magique
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Oui
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Utiliser un pouvoir surnaturel
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Non
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Utiliser une compétence exigeant
1 action
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En général oui
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1d12
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Conséquences
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Conséquences pour un
sort avec jet d'attaque
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Conséquences majeures
(deux résultats identiques)
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1
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Devient pris au dépourvu.
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—
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La conséquence dure 2 rounds au
lieu d'un
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2
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Provoque une attaque d'opportunité mais seulement de la
part de l'adversaire qu'il tentait de toucher
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—
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Provoque une attaque
d'opportunité normale
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3
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L'arme utilisée est projetées des mains du personnage à
une distance de 1d10-1m dans une direction déterminée par 1d8 et retombe
sur une surface à une hauteur maximale de 6m
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La sacoche à composante, le
focalisateur ou l'objet utilisé pour l'incantation ou pour accompagner
l'attaque est projeté comme si c'était l'arme
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L'arme (ou l'objet) est projetée
deux
fois. La deuxième fois, elle part de là ou elle à atterit à la première
(elle ricoche ou rebondit). Là encore la hauteur maximale à laquelle
elle termine sa course peut atteindre 6m de plus que son dernier point
de projection.
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4
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L'arme subit 1d8 points de dégàts sans prendre en compte
sa solidité
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-2 au niveau de lanceur de sort
jusqu'à la fin de la rencontre sur tout les sorts ayant les même
registres que ceux du sort lancé. Un sort ayant le registre guérison
annule cet effet.
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Mêmes conséquences sauf que
l'arme subit 2d8 points de dégâts. Dans le cas d'un sort : encore -2 au
niveau de
lanceur de sort pour un total de -4
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5
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Tombe à terre
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—
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Tombe à terre et est projeté 1d2
cases dans la direction opposé à celle de la cible (minimum 1 case sur
un terrain difficile). Le déplacement est stoppé par une case occupée et
peut provoquer des attaques d'opportunités mais pas de la part de la
cible.
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6
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Assourdi
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—
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La conséquence dure 2 rounds au
lieu d'un
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7
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Ébloui
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—
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La conséquence dure 2 rounds au
lieu d'un
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8
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L'attaque touche automatiquement une autre créature (ou un
objet s'il n'y a pas d'autre adversaires à portée), soit la
plus proche de
la première visée. S'il n'y a aucune cible adéquate,
considérez que
l'arme a été projetée (comme pour la conséquence obtenue sur un 3) vers
la créature (ou l'objet) la plus proche et qu'elle la
touche automatiquement. Si là encore aucune cible n'est présente sur un
rayon de
30m, l'arme est projeté (comme en 3) mais se plante dans le premier
solide
qu'elle touche de manière à demander une action complexe accompagnée
d'un test de force DD10 pour en être arrachée.
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Sans aucune cible valide autre
que la première, le
sort se déclenche à un endroit et une direction aléatoire le cas échéant
(1d8, 1d10-1m).
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Mêmes conséquences sauf que
l'attaque (ou le sort) touche deux cibles différentes autre que la
première visée et
qu'en cas d'absence de cibles adéquate, l'arme est projetée et touche
une cible dans un rayon de 60m, sinon elle est projetée comme en 3 mais
Majeur et se plante dans un solide mais le DD pour l'arracher passe à
20. Si l'attaque touche une première cible mais n'en trouve pas de
seconde, la distance de projection qui s'en suit est comme indiquée pour
une conséquence normale (30m ou DD10)
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9
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L'attaque se retourne contre le personnage et le touche
automatiquement, il ne subit cependant que les dégâts de l'arme sans
autres dégâts supplémentaires (comme ceux d'une attaque sournoise ou de
feu) ni d'autres modificateurs que ceux qui pourraient les réduire
(comme ceux dûs à un malus de force). De plus les dégâts se transforment
en dégàts non-létaux.
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Le personnage subit les effets
du sort
et/ou en devient le point d'origine. Toute les données chiffrées du sort
(comme les dégâts, la durée, la portée ou la zone) sont cependant
réduites de moitiée, à l'exception du DD au jet de sauvegarde et du
niveau
de lanceur de sort.
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Le personnage subit la même
conséquence deux fois.
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10
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-2 à l'initiative jusqu'à la fin de la rencontre
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—
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Encore -2 à l'initiative pour un
total de -4
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11
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Une partie de l'arme se détache et la rend inutilisable.
Elle n'est ni endommagée ni détruite mais il faut une action simple pour
la remonter et la rendre de nouveau
fonctionnelle
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Lancez un dès avec autant de
faces que les types de composantes nécessaires pour lancer le sort et
attribuez un type à chaque face ou utilisez 1d100. Exemple : 1d4
si 1-V, 2-G, 3-M+F et 4-FD. 1d3 si 1-V, 2-G et 3-M+F. Ou encore 1d2 si
1-V
et 2-G, etc.). Si le sort n'a
qu'une composante, consultez directement le résultat de celle-ci
ci-dessous sans
faire de jet :
V ou G : le personnage est prit d'une toux ou d'un autre malaise qui l'empêche de lancer tout autre sort ayant cette composante jusqu'à la fin de la rencontre. Une action simple ou tout sort ayant le registre de guérison permet de se débarasser de la gêne. FD : Le focalisateur divin subit les même conséquences que pour une armes. M+F : Les composantes matérielles et les focalisateurs portées sur le personnage subissent une décharge magique : 1d4 sont détruits (au choix du personnage) en plus de ceux utilisées pour ce sort. Les composantes ou focalisateurs les moins couteux sont perdues en premier. |
Mêmes conséquences sauf qu'il
faut une action complexe pour restaurer l'arme, le focalisateur divin ou
la composante bloquée.
S'il s'agit de composantes matérielles ou de focalisateurs alors 1d4 de
plus sont détruits pour un total de 2d4.
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12
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La vitesse de base du personnage est réduite de moitié
pour ce round et le suivant.
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—
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La vitesse de base du personnage
est réduite à 0 pour ce round et le suivant (il peut toujours effectuer
un pas de placement) puis devient réduite de moitié jusqu'à la fin de la
rencontre. Cet effet peut être annulé par tout sort avec le registre
guérison, permettant d'augmenter la vitesse de déplacement ou
empêchant la restriction des mouvements (comme par exemple Liberté de
mouvement, Retraite expéditive ou Rapidité ©)
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