Action simple

Action simple. Une action simple permet d’accomplir quelque chose. L’action simple la plus courante est l’attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la Table : actions de combat pour la liste des actions simples.

Table : actions en combat

Action simple
Attaque d’opportunité1
Attaque au corps à corps
Non
Attaque à distance
Oui
Attaque à mains nues
Oui
Attaque à outrance
Non
Abaisser sa résistance à la magie
Non
Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile
Non
Aider quelqu’un
Possible2
Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu
Oui
Boire une potion ou appliquer une huile
Oui
Bousculade
Non
Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage ƒ▽)
Non
Destruction d’arme (attaque)
Oui
Destruction d’objet (attaque)
Possible3
Échapper à une situation de lutte
Non
Exécuter une feinte
Non
Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple)
Oui
Lire un parchemin
Oui
Mettre un terme à un sort
Non
Préparation (déclenche une action simple)
Non
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant
Oui
Renversement
Non
Renvoyer ou intimider les morts-vivants
Non
Se concentrer pour maintenir un sort actif
Non
Se mettre en défense totale
Non
Utiliser un pouvoir extraordinaire
Non
Utiliser un pouvoir magique
Oui
Utiliser un pouvoir surnaturel
Non
Utiliser une compétence exigeant 1 action
En général oui

1 Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d’opportunité.
2 Si vous aidez quelqu’un pour une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité, alors le fait de l’aider provoque aussi une attaque d’opportunité.
3 Si l’objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans le cas contraire, non.
Les actions simples
L’attaque
Porter une attaque est une action simple.
L’attaque à outrance
Le personnage a droit à plusieurs attaques par action s’il possède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour une autre raison. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.
Interrompre une attaque à outrance. Après sa première attaque, un personnage peut changer d’avis et décider de ne pas porter le reste de ses attaques. Il est cependant considéré comme ayant utilisé l'intégralité de son action simple.
Combat sur la défensive. Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un bonus d’Esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.
Enchaînement. L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique et ce même si le personnage à épuiser toute ses attaques du round.
Notez que si le personnage possède un pouvoir ou un moyen qui lui permet de changer une de ses attaques supplémentaires en action supplémentaire, cette dernière ne peut jamais être une nouvelle attaque (ni une attaque à outrance supplémentaire), un lancement de sort ou une utilisation d'un pouvoir spécial.

Attaques au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).
Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.
Attaques d’opportunité. Le fait d’attaquer à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’on cible, à condition qu’il soit armé. Cette attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l’arc. On peut attaquer à mains nues sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d’arme de corps à corps.
Inversement, on ne peut porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains nues, ci- dessous).
Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu’ils combattent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages possédant le don Science du combat à mains nues, d’un lanceur de sorts délivrant un sort de contact ou d’un monstre combattant avec ses armes naturelles.
Cette distinction est valable aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut porter des attaques d’opportunité).
Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d’une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts, et celles d’une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).
Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de –4 sur son jet d’attaque. Un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, sans subir de malus sur le jet d’attaque.
Attaques à distance. Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.
Jets d’attaque. Le jet d’attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son adversaire.
Le jet d’attaque est égal à 1d20 + bonus d’attaque assorti à l’arme utilisée par le personnage. Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).
Jet de dégâts. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu’elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l’arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible.
Attaques multiples. Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir L’attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu’une.
Tir dans le tas. Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de –4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si au moins l’un des deux contrôle l’espace de l’autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un sort ou autre) n’est considéré au corps à corps que s’il se fait attaquer.)
Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l’allié le plus proche, le malus de –4 ne s’applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.
Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.
Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Il est possible de combattre défensivement en choisissant l’option action d’attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de –4 à toutes ses attaques du round (attaque d’opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’Esquive de +2 à la CA.
Coups critiques. Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d’armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).
Lorsqu’on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de ´2.
Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c’est le cas pour l’attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé. À noter qu’un résultat inférieur à 20 n’est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.
Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.
Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.
Double 20 naturel. Si le presonnage obtient deux 20 naturels à la suite sur son attaque et son jet de critique (quelque soit la zone de critique de l'arme), il effectue un troisième jet d'attaque. S'il atteint la CA de la cible, le facteur de critique de l'arme augmente de 1. Ainsi, avec une arme ayant un facteur de x2 il rejouera 3 fois les dès de dégâts, 4 fois avec un facteur de x3 et ainsi de suite. S'il rate, il joue les dégâts comme pour un coup critique normal.
Echec critiques. Quand un personnage obtient un 1 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20 est de 1 avant modifications), il rate automatiquement quelle que soit son modificateur à l'attaque et il y a également possibilité d'échec critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet est inférieur à la CA de la cible, le premier était bien un échec critique. (Il suffit de raté l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 1.) Si le second jet réussi, le premier était juste un coup normal (pas de critique).
Conséquences d'un échec critique. Un personnage qui fait un échec critique doit lancer 1d12 et consulter la table des Échec critiques ci-dessous pour connaitre les conséquences. Après avoir déterminé la conséquence mais avant que celle-ci prenne effet, le personnage peut l'annuler entièrement par une action de mouvement pour peu qu'il en ai une en réserve pour ce tour.
Echec critique majeur. Si le presonnage obtient deux 1 naturels à la suite sur son attaque et son jet de critique (quelque soit la zone de critique de l'arme), il lance deux fois sur la table des Échec critiques et cumule donc deux conséquences (la troisième colonne indique ce qui se produit si le personnage obtient deux fois le même résultat). Là encore, après les jets de dès, il peut annuler une ou les deux conséquences en dépensant respectivement une ou deux actions de mouvements qu'il lui reste pour ce tour.
Sauf mention contraire les effets des conséquences durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.

Table : Échecs critiques
1d12
Conséquences
Conséquences pour un sort avec jet d'attaque
Conséquences majeures (deux résultats identiques)
1
Devient pris au dépourvu.
La conséquence dure 2 rounds au lieu d'un
2
Provoque une attaque d'opportunité mais seulement de la part de l'adversaire qu'il tentait de toucher
Provoque une attaque d'opportunité normale
3
L'arme utilisée est projetées des mains du personnage à une distance de 1d10-1m dans une direction déterminée par 1d8 et retombe sur une surface à une hauteur maximale de 6m
La sacoche à composante, le focalisateur ou l'objet utilisé pour l'incantation ou pour accompagner l'attaque est projeté comme si c'était l'arme
L'arme (ou l'objet) est projetée deux fois. La deuxième fois, elle part de là ou elle à atterit à la première (elle ricoche ou rebondit). Là encore la hauteur maximale à laquelle elle termine sa course peut atteindre 6m de plus que son dernier point de projection.
4
L'arme subit 1d8 points de dégàts sans prendre en compte sa solidité
-2 au niveau de lanceur de sort jusqu'à la fin de la rencontre sur tout les sorts ayant les même registres que ceux du sort lancé. Un sort ayant le registre guérison annule cet effet.
Mêmes conséquences sauf que l'arme subit 2d8 points de dégâts. Dans le cas d'un sort : encore -2 au niveau de lanceur de sort pour un total de -4
5
Tombe à terre
Tombe à terre et est projeté 1d2 cases dans la direction opposé à celle de la cible (minimum 1 case sur un terrain difficile). Le déplacement est stoppé par une case occupée et peut provoquer des attaques d'opportunités mais pas de la part de la cible.
6
Assourdi
La conséquence dure 2 rounds au lieu d'un
7
Ébloui
La conséquence dure 2 rounds au lieu d'un
8
L'attaque touche automatiquement une autre créature (ou un objet s'il n'y a pas d'autre adversaires à portée), soit la plus proche de la première visée. S'il n'y a aucune cible adéquate, considérez que l'arme a été projetée (comme pour la conséquence obtenue sur un 3) vers la créature (ou l'objet) la plus proche et qu'elle la touche automatiquement. Si là encore aucune cible n'est présente sur un rayon de 30m, l'arme est projeté (comme en 3) mais se plante dans le premier solide qu'elle touche de manière à demander une action complexe accompagnée d'un test de force DD10 pour en être arrachée.
Sans aucune cible valide autre que la première, le sort se déclenche à un endroit et une direction aléatoire le cas échéant (1d8, 1d10-1m).
Mêmes conséquences sauf que l'attaque (ou le sort) touche deux cibles différentes autre que la première visée et qu'en cas d'absence de cibles adéquate, l'arme est projetée et touche une cible dans un rayon de 60m, sinon elle est projetée comme en 3 mais Majeur et se plante dans un solide mais le DD pour l'arracher passe à 20. Si l'attaque touche une première cible mais n'en trouve pas de seconde, la distance de projection qui s'en suit est comme indiquée pour une conséquence normale (30m ou DD10)
9
L'attaque se retourne contre le personnage et le touche automatiquement, il ne subit cependant que les dégâts de l'arme sans autres dégâts supplémentaires (comme ceux d'une attaque sournoise ou de feu) ni d'autres modificateurs que ceux qui pourraient les réduire (comme ceux dûs à un malus de force). De plus les dégâts se transforment en dégàts non-létaux.
Le personnage subit les effets du sort et/ou en devient le point d'origine. Toute les données chiffrées du sort (comme les dégâts, la durée, la portée ou la zone) sont cependant réduites de moitiée, à l'exception du DD au jet de sauvegarde et du niveau de lanceur de sort.
Le personnage subit la même conséquence deux fois.
10
-2 à l'initiative jusqu'à la fin de la rencontre
Encore -2 à l'initiative pour un total de -4
11
Une partie de l'arme se détache et la rend inutilisable. Elle n'est ni endommagée ni détruite mais il faut une action simple pour la remonter et la rendre de nouveau fonctionnelle
Lancez un dès avec autant de faces que les types de composantes nécessaires pour lancer le sort et attribuez un type à chaque face ou utilisez 1d100. Exemple : 1d4 si 1-V, 2-G, 3-M+F et 4-FD. 1d3 si 1-V, 2-G et 3-M+F. Ou encore 1d2 si 1-V et 2-G, etc.). Si le sort n'a qu'une composante, consultez directement le résultat de celle-ci ci-dessous sans faire de jet :

V ou G : le personnage est prit d'une toux ou d'un autre malaise qui l'empêche de lancer tout autre sort ayant cette composante jusqu'à la fin de la rencontre. Une action simple ou tout sort ayant le registre de guérison permet de se débarasser de la gêne.

FD : Le focalisateur divin subit les même conséquences que pour une armes.

M+F : Les composantes matérielles et les focalisateurs portées sur le personnage subissent une décharge magique : 1d4 sont détruits (au choix du personnage) en plus de ceux utilisées pour ce sort. Les composantes ou focalisateurs les moins couteux sont perdues en premier.

Mêmes conséquences sauf qu'il faut une action complexe pour restaurer l'arme, le focalisateur divin ou la composante bloquée. S'il s'agit de composantes matérielles ou de focalisateurs alors 1d4 de plus sont détruits pour un total de 2d4.
12
La vitesse de base du personnage est réduite de moitié pour ce round et le suivant.
La vitesse de base du personnage est réduite à 0 pour ce round et le suivant (il peut toujours effectuer un pas de placement) puis devient réduite de moitié jusqu'à la fin de la rencontre. Cet effet peut être annulé par tout sort avec le registre guérison, permettant d'augmenter la vitesse de déplacement ou empêchant la restriction des mouvements (comme par exemple Liberté de mouvement, Retraite expéditive ou Rapidité ©)

Lancer un sort
Jeter un sort ayant un temps d’incantation de 1 action ne demande qu’une action simple.
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l’on lance un sort.
Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de Silence n’a aucune chance de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.
Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu’on a les mains prises ou utilisées pour autre chose.
Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n’exige manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.
Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d’expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d’expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d’accéder au niveau suivant. Les points d’expérience sont dépensés au moment de l’incantation et perdus même si le sort échoue.
Concentration. Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l’incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d’incantation, le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l’incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration). En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît de son esprit. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.
Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d’en maintenir l’effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s’arrête aussitôt.
Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d’une action simple et prennent effet immédiatement.
Attaques d’opportunité. En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c’est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l’aventurier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre, immédiate ou rapide pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.
Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s’en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l’énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement peut s’effectuer avant l’incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.
Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque avec arme et n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, l’incantation provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l’ennemi, puis de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, il est possible d’obtenir un coup critique. La CA de l’adversaire ne prend pas en compte son bonus d’armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d’armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s’appliquent normalement.
Retenir un sort de contact. Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l’incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu’une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Si l’aventurier touche quelqu’un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S’il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S’il touche, le sort se déclenche automatiquement.
Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n’est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l’attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.
Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Activer un objet magique
La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour fonctionner (c’est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l’objet, le processus d’activation prend une action simple.
Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive.
Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage. L’activation de ces objets n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Utiliser un pouvoir spécial
Le fait de se servir d’un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c’est le pouvoir utilisé qui détermine s’il faut une action simple, une action complexe ou si c’est une activité instantanée.
Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps “ d’incantation ” d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. On peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.
Pouvoirs surnaturels. Le fait d’utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action simple. L’utilisation ne peut pas être contrée, n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Défense totale
Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d’opportunité qu’il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu’il requiert tous les deux une action d’attaque ou d’attaque à outrance. Un personnage en défense totale ne peut porter d’attaque d’opportunité.

Commencer ou finir une action complexe
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l’achever au round suivant avec une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.