La chaleur

La chaleur
Pour peu qu’elle soit suffisamment intense, la chaleur inflige des points de dégâts non-létaux qui ne peuvent être soignés tant que le personnage n’a pas eu l’occasion de se rafraîchir (par exemple, en se plongeant dans l’eau, en se mettant à l’ombre, en survivant jusqu’à la nuit ou en bénéficiant du sort endurance contre les énergies destructives). Une fois que l’accumulation des dégâts non- létaux a entraîné une perte de connaissance, les dégâts deviennent normaux et sont subis au même rythme.
En cas de chaleur accablante (35° C ou plus), le personnage doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine d’encaisser 1d4 points de dégâts non- létaux à chaque fois. S’il porte une armure ou des vêtements épais, ce jet s’accompagne d’un malus de –4. Un aventurier possédant la compétence Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence). Si le personnage sombre dans l’inconscience, les dégâts qu’il subit par la suite sont létaux (1d4 points par heure).
Si la chaleur est torride (45° C ou plus), la règle reste la même, mais les jet de Vigueur sont espacés de 10 minutes seulement (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore, les dégâts non-létaux subis s’élèvent à 1d4 points par jet raté et le port d’une armure ou de vêtements épais impose un malus de –4. Tout personnage maîtrisant la compétence Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier sombre dans l’inconscience, les dégâts qu’il subit par la suite sont létaux (1d4 points par 10 minutes).
Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, eau bouillante, lave) inflige des dégâts létaux. Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise, l’air surchauffé lui brûle les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements lourds se traduit par un malus de –4 au jet, et si le personnage porte une armure métallique (ou s’il touche un objet métallique), il est affecté comme par le sort métal brûlant.
Tout personnage subissant des points de dégâts non-létaux à cause de la chaleur est victime d’une insolation et se retrouve fatigué. Les malus que lui impose cet état persistent jusqu’à la disparition des points de dégâts non- létaux.
L’eau bouillante inflige 1d6 points de dégâts si on plonge la main dedans ou si on en est aspergé. Si un personnage est immergé dans un liquide en ébullition, il perd 10d6 points de vie par round.

Prendre feu
Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier, sort tel que Mur de feu ©, etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement prendre feu. À l’inverse, des sorts tels que boule de feu ou colonne de feu sont trop instantanés pour avoir un tel effet, sauf cas de figure bien particuliers.
Tout personnage risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15) lorsqu'il est en contact avec les flammes (Action libre). Si ses habits ou ses cheveux s’enflamment, il subit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Par la suite, il a droit à un nouveau jet de Réflexes par round (Action de mouvement). En cas d’échec, il subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il en réussit un, les flammes s’éteignent et le personnage n’a plus rien à craindre.
Si l’aventurier a la possibilité de Sauter dans l’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. S’il n’y a pas d’eau à proximité, le fait de se rouler par terre (action de mouvement mais le personnage termine à terre) ou de se faire aider par un compagnon tentant d’étouffer les flammes avec une couverture ou une cape confère un bonus de +4 au jet de Réflexes. Il faut une action de mouvement pour le compagnon qui inclus l'action de ramasser le tissus et se déplacer jusqu'au personnage en feu pour peux qu'il soit à portée de son déplacement et que l'objet ne demande pas à être arraché comme par exemple un rideau, dans ce dernier genre de cas, il faut une autre action de mouvement à part pour récupérer le tissu.
Le personnage peut aussi éteindre les flammes automatiquement par une action complexe qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage s’enflamment, celui-ci doit effectuer un jet de Réflexes (DD 15) pour chaque objet menacé (tous regroupé en une action complexe). Les objets inflammables ratant leur jet de sauvegarde subissent autant de dégâts que le personnage.

La lave
La lave et le magma infligent 1d6 points de dégâts par round sur un rayon de 1,5m de la case qu'elles occupent. Approcher la surface de quelques centimètres ou la toucher pendant moins d'une seconde inflige 5d6 de dégât par round tandis qu'au délà d'une seconde ou qu'immerger le moindre bout de son corps inflige 10d6. Une immersion totale (par exemple quand un personnage tombe dans le cratère d’un volcan en activité) quant à elle inflige 20d6 de dégâts par round.
Les dégâts continuent pendant 1d3 rounds après la fin de l’exposition, mais ils sont deux fois moindres (1d3, 2d6, 5d6 et 10d6 points par round, respectivement).
Une immunité ou résistance au feu ou à la chaleur protège également contre la lave ou le magma. Notez toutefois qu’une créature totalement immunisée contre la chaleur peut parfaitement se noyer dans un bassin de lave (voir La noyade, ci-dessous).