La chaleur
La chaleur
Pour peu qu’elle soit suffisamment intense, la chaleur inflige des
points de dégâts non-létaux qui
ne peuvent être soignés tant que le personnage n’a pas eu l’occasion de se
rafraîchir (par exemple,
en se plongeant dans l’eau, en se mettant à l’ombre, en survivant jusqu’à la nuit ou
en bénéficiant
du sort endurance contre les énergies destructives). Une fois que l’accumulation des
dégâts non-
létaux a entraîné une perte de connaissance, les dégâts deviennent normaux et sont
subis au
même rythme.
En cas de chaleur accablante (35° C ou plus), le personnage doit réussir
un jet de Vigueur par
heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine d’encaisser 1d4 points de
dégâts non-
létaux à chaque fois. S’il porte une armure ou des vêtements épais, ce jet
s’accompagne d’un
malus de –4. Un aventurier possédant la compétence Connaissances ✚ (nature, survie
et géographie) peut bénéficier d’un
bonus, voire en
faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence). Si le
personnage sombre
dans l’inconscience, les dégâts qu’il subit par la suite sont létaux (1d4 points par
heure).
Si la chaleur est torride (45° C ou plus), la règle reste la même, mais
les jet de Vigueur sont
espacés de 10 minutes seulement (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore,
les dégâts
non-létaux subis s’élèvent à 1d4 points par jet raté et le port d’une armure ou de
vêtements épais
impose un malus de –4. Tout personnage maîtrisant la compétence Connaissances ✚
(nature, survie et géographie) peut
bénéficier d’un
bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier sombre dans
l’inconscience, les
dégâts qu’il subit par la suite sont létaux (1d4 points par 10
minutes).
Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, eau
bouillante, lave) inflige des
dégâts létaux. Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise,
l’air surchauffé lui
brûle les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De
plus, il doit
réussir un jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD 15, +1 par jet effectué au
préalable) pour ne pas
subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements lourds se
traduit par un
malus de –4 au jet, et si le personnage porte une armure métallique (ou s’il touche
un objet
métallique), il est affecté comme par le sort métal
brûlant.
Tout personnage subissant des points de dégâts non-létaux à cause de la
chaleur est victime
d’une insolation et se retrouve fatigué. Les malus que lui impose cet état
persistent jusqu’à la
disparition des points de dégâts non- létaux.
L’eau bouillante inflige 1d6 points de dégâts si on plonge la main
dedans ou si on en est aspergé.
Si un personnage est immergé dans un liquide en ébullition, il perd 10d6 points de
vie par round.
Prendre feu
Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier,
sort tel que Mur de feu ©,
etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement prendre feu. À
l’inverse, des sorts
tels que boule de feu ou colonne de feu sont trop instantanés pour
avoir un tel effet, sauf cas de
figure bien particuliers.
Tout personnage risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant
un jet de Réflexes (DD 15) lorsqu'il est en contact avec
les flammes (Action libre). Si
ses habits ou ses cheveux s’enflamment, il subit aussitôt 1d6 points de dégâts de
feu. Par la
suite, il a droit à un nouveau jet de Réflexes par round (Action de mouvement). En cas d’échec, il subit
1d6 points de
dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il en réussit un, les flammes s’éteignent et
le personnage
n’a plus rien à craindre.
Si l’aventurier a la possibilité de Sauter dans l’eau, les flammes
sont automatiquement éteintes. S’il
n’y a pas d’eau à proximité, le fait de se rouler par terre (action de mouvement mais le personnage termine à
terre) ou de se faire aider par
un compagnon
tentant d’étouffer les flammes avec une couverture ou une cape confère un bonus
de
+4 au jet de
Réflexes. Il faut une action de mouvement
pour le compagnon qui inclus l'action de ramasser le tissus et se déplacer jusqu'au
personnage en feu pour peux qu'il soit à portée de son déplacement et que l'objet ne
demande pas à être arraché comme par exemple un rideau, dans ce dernier genre de
cas, il faut une autre action de mouvement à part pour récupérer le tissu.
Le personnage peut aussi éteindre les flammes
automatiquement par une action complexe qui ne provoque pas d'attaques
d'opportunité.
Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage
s’enflamment, celui-ci doit effectuer
un jet de Réflexes (DD 15) pour chaque objet menacé (tous regroupé en une action
complexe). Les objets inflammables ratant
leur jet de
sauvegarde subissent autant de dégâts que le personnage.
La lave
La lave et le magma infligent 1d6 points de
dégâts par round sur un rayon de 1,5m de la case qu'elles occupent. Approcher
la surface de quelques centimètres ou la toucher pendant moins d'une seconde inflige
5d6 de dégât par round tandis qu'au délà d'une seconde ou qu'immerger le moindre
bout de son corps inflige 10d6. Une
immersion totale (par exemple quand un personnage tombe dans le cratère d’un volcan
en activité) quant à elle inflige 20d6 de dégâts par round.
Les dégâts continuent pendant 1d3 rounds après la fin de
l’exposition, mais ils sont deux fois
moindres (1d3, 2d6, 5d6 et 10d6 points par round,
respectivement).
Une immunité ou résistance au feu ou à la chaleur protège également contre
la lave ou le magma.
Notez toutefois qu’une créature totalement immunisée contre la chaleur peut
parfaitement se noyer
dans un bassin de lave (voir La noyade, ci-dessous).