Les chutes

Les chutes
Round et Vitesse de chute . Si le personnage commence à chuter involontairement, sa position reste figée dans les airs et il ne peut plus faire le moindre déplacement jusqu'au début de son tour suivant (mais il peut toujours faire d'autres types d'actions). Si le personnage se laisse volontairement tomber, il peut parcourir ce qui lui reste de distance de déplacement vers le bas avant que sa position ne soit verrouillée comme décris précédemment (cette distance sera comprise dans le calcul des dégâts de chutes le cas échéant). Une fois que débute son nouveau tour, le personnage poursuit sa chute à une vitesse de 45m pour ce round puis 90m pour chaque round d'après. Ces distances de chutes ne font pas partie des actions du personnage. Un personnage ayant donc une VD de 9m peut par exemple chuter de 45m, toucher le sol, agir ensuite ou se déplacer de 9m (si la chute ne la pas tué) le tout dans un même round.
Dégâts des chutes. La règle est simple : une chute inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d6.
Si au lieu de tomber ou de glisser un aventurier Saute délibérément, les 1d6 premiers points de dégâts subis sont seulement non-létaux. En cas de test de Saut ▽ réussi (DD 15), les dégâts infligés par les 3 premiers mètres de chute sont purement et simplement annulés, et ceux dus aux 3 mètres suivants deviennent non-létaux. Ainsi, un personnage tombant d’une corniche située à 9 mètres du sol subit 3d6 points de dégâts. S’il avait volontairement sauté, il aurait seulement essuyé 2d6 points de dégâts létaux et 1d6 points de dégâts non-létaux. Enfin, s’il avait volontairement sauté en réussissant son test de Saut ▽, les dégâts subis auraient été plus réduits encore : 1d6 points létaux et 1d6 points non-létaux.
Si l’aventurier se réceptionne sur une surface meuble (sable, boue, etc.), les 1d6 premiers points de dégâts sont, là encore, transformés en points non-létaux. Cette réduction s’additionne aux précédentes, le cas échéant.
Il est aussi possible d'amortir sa chute, ce qui demande un test d'accrobatie au moment de l'impact (DD 15). Là aussi, les dégâts sur les 3 derniers mètres sont annulés en cas de réussite.
Le personnage peut aussi stopper sa chute en s'accrochant à une paroie à portée par un test d'Athlétisme ▽✚ (DD 20 + DD de la paroi ou DD10 + DD de la paroi s'il chute le long d'une pente).
Chute dans l’eau. Les dégâts infligés par les chutes s’achevant dans l’eau sont déterminés différemment. Du moment que l’eau fait au moins 3 mètres de profondeur, les 6 premiers mètres de chute n’infligent pas le moindre dégât. Lors des 6 mètres suivants, les dégâts sont non-létaux (1d3 points tous les 3 mètres). Au-delà, ils deviennent létaux (1d6 points tous les 3 mètres supplémentaires).
Un personnage plongeant délibérément ne subit pas le moindre dégât du moment qu’il réussit un test d’Acrobaties ƒ▽✚ ou d'Athlétisme : natation ▽▽ (DD 15 dans les deux cas) et que la profondeur de l’eau est au moins égale au tiers de la hauteur de chute (3 mètres ou plus s’il plonge d’une hauteur de 9 mètres, etc.). Le DD du test d’Acrobaties ƒ▽✚ ou d'Athlétisme : natation ▽▽ augmente de 5 par tranche de 15 mètres de hauteur de chute.

Les chutes d’objets
De la même façon que les personnages se blessent s’ils tombent de plus de 3 mètres, ils doivent se méfier des chutes d’objets. Les dégâts infligés par les objets dépendent de leur poids et de leur hauteur de chute.
La chute d’un objet n’inflige des dégâts que s’il tombe d’une hauteur suffisamment importante. Celle-ci dépend du poids de l’objet, selon la Table : dégâts occasionnés par les chutes d’objets. Les objets pesant moins de 500 grammes n’infligent jamais de dégâts, quelle que soit leur hauteur de chute. L’impact inflige alors 1d6 points de dégâts par tranche de 100 kg du poids de l’objet, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque facteur de hauteur au-delà du premier (jusqu’à un maximum de 20d6). Par exemple, une sphère métallique pesant 15 kilos inflige 1d6 points de dégâts de par son poids, mais uniquement si elle tombe au moins de 15 mètres. Si elle tombe de 30 mètres, elle occasionne 1d6 points de dégâts supplémentaires, et ainsi de suite.

Table : dégâts occasionnés par les chutes d’objets
Poids de l’objet
Hauteur de chute
101 kg et plus
3 m
51–100 kg
6 m
26–50 kg
9 m
16–25 kg
12 m
6–15 kg
15 m
4–5 kg
18 m
500 g–3 kg
21 m


Attaque plongée
Bien que cela puisse être dangereux, il est possible pour un personnage d'attaquer un adversaire en plongeant d'une hauteur vers celui-ci afin de profiter de la vitesse de chute pour améliorer l'impact de son attaque.

Se laisser ainsi tomber est une action libre (même si celle-ci inclue un déplacement de 1.5m pour traverser un rebord) tandis que Sauter vers le bas fait partie du déplacement du personnage.

La direction de la chute doit mener le personnage à portée de la cible pour que l'attaque puisse se faire. Dans le cas où sa chute le mène à sortir de la case controlée de sa cible ou d'un autre adversaire assez proche (que ce soit avant ou après son attaque), celui-ci peut lui porter une attaque d'opportunitée. Il est possible de combiner la chute à des manoeuvres incluant un déplacement tel que le renversement ou la charge si la distance de chute est suffisante. Si au moment de porter l'attaque, sa position est au dessus de celle de la cible, il bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque du à sa hauteur.

Si l'attaquant touche sa cible, il inflige les dégâts de son attaque normale auxquels il ajoute les dégâts de chute d'objets équivalent à son poids. Dans tous les cas il poursuit sa chute et subit les dégâts de celle-ci au moment de l'impact comme indiqué plus haut.

Après avoir résolu l'attaque, plusieurs cas sont possible :

Le personnage termine sa chute sur une case libre. la chute est résolue normalement

Le personnage termine sa chute dans une case controlée par la cible. la chute est résolue normalement et la cible a droit à une attaque d'opportunitée sur le personnage si elle est d'une catégorie de taille G ou plus car on estime qu'au délà de la taille M, une créature controle aussi les cases adjacente à toute sa hauteur et que le personnage traverse durant sa chute.

Le personnage termine sa chute au dessus de l'espace occupé de son adversaire. la chute est résolue comme si le personnage se réceptionne sur une surface meuble et il entre alors dans l'espace occupé de la cible et provoque une attaque d'opportunité. Le personnage peut occuper le même espace que celui de sa cible s'ils ont une différence de catégorie de taille qui le permet ou si son attaque amorce une lutte. Autrement, le personnage est repoussé vers la case adjacente la plus proche de la cible.

Le personnage continue de chuter après l'attaque. il provoque une attaque d'opportunité de la cible s'il traverse son espace controlé comme décrit plus haut et la chute est résolue normalement à la réception.