Contremaître formien
Contremaître formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M
Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+3 Dex, +6 naturelle, +2 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : créature dominée, Domination universelle ©, venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison,
résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 16, Cha 19
Compétences : Déplacement silencieux ▽ +12, Détection +12, Diplomatie ✚ +6, Discrétion ▽ +12,
Athlétisme ▽✚ +13, Fouille ✚ +9, Intimidation +13, Perception auditive +12, Psychologie +12, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (Sag) +3
(+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire (1 plus 1 créature dominée) ou équipe de conscription (2–4 plus 1
créature dominée chacun)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Les contremaîtres ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l’énergie mentale des
créatures qu’ils dominent.
Un contremaître est à peu près de la même taille qu’un soldat.
Combat
Un contremaître compte sur les créatures qu’il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est
néanmoins capable de se défendre.
Les armes naturelles du contremaître formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait
utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts.
Domination universelle (Sur). Tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son
choix. Cette attaque fonctionne comme le sort du même nom (niveau 10 de lanceur de sorts ; jet
de Volonté DD 17 pour annuler), si ce n’est que le sujet peut être de n’importe quel type et de taille
G maximum. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre la domination d’un contremaître
formien ne peut plus être affectée par le pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un
contremaître peut contrôler jusqu’à quatre créatures différentes en même temps. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Créatures dominées (Ext). Un contremaître n’est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en
compagnie d’une créature dominée, laquelle n’est pas un formien (choisissez ou déterminez
aléatoirement une créature ayant un FP de 4).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement
temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.