Présentation des monstres
Chaque créature est présentée selon un format de base, détaillé ci-dessous.
Aspect
Vous pourrez trouver
ici
des représentations graphiques des principaux monstres du DRS.
Profil
Cette partie de la description du monstre rassemble les données vitales pour le jeu.
Nom
Le nom sous lequel la créature est connue par la plupart des gens. La description peut
éventuellement mentionner d’autres noms.
Cette ligne indique d’abord le type de la créature, c’est-à-dire la famille à
laquelle elle appartient.
Cette information détermine la façon dont le monstre est affecté par la magie. Cette
donnée décrit
également plusieurs valeurs de la créature, comme les dés de vie, les bonus de base
à l’attaque et
aux sauvegardes et les points de compétence.
Une éventuelle note entre parenthèses après le type de la créature indique un
sous-type.
La ligne de présentation s’achève avec la taille. Un modificateur de taille
s’applique à la CA et au
modificateur à l’attaque d’une créature, de même qu’à certaines de ses compétences.
C’est
également la taille qui détermine l’allonge de la créature et l’espace qu’elle
occupe au combat (voir
Espace occupé/allonge, plus loin).
Dés de vie
Cette ligne indique le nombre et le type des dés de vie (DV) de la créature et ses
points de vie
supplémentaires. La parenthèse qui suit donne son total moyen de points de vie.
Le nombre de dés de vie d’une créature correspond à son niveau quand il s’agit de
déterminer
comment les sorts l’affectent, à quelle vitesse elle récupère naturellement ses
points de vie perdus
et le degré de maîtrise maximal qu’elle peut atteindre dans ses
compétences.
Cette ligne mentionne le modificateur à appliquer au test d’initiative du
monstre.
Cette ligne indique la vitesse de déplacement tactique au sol de la créature
(c’est-à-dire la distance
qu’elle peut parcourir lors d’une action de mouvement). Si le monstre porte une
armure, celle-ci est
identifiée entre parenthèses, puis vient la vitesse de base de la
créature.
Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la
suite les
uns des autres. Sauf précision contraire, tous les modes de déplacement sont
d’origine naturelle
(et non magique).
La ligne classe d’armure indique la CA de la créature, détaillant entre
parenthèses les
modificateurs permettant d’aboutir à ce total (le plus souvent, ils sont dus à la
taille, à la Dextérité
et à l’armure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA à appliquer contre les
attaques de
contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.
La formation au port des armures d’un monstre dépend de son type, mais en général
toute créature
portant une armure est formée à son port, ainsi qu’à celui des armures de même
catégorie ou plus
légère.
Le premier nombre est le bonus de base à l’attaque de la créature (avant que les
modificateurs ne
soient appliqués). Cette information n’est pas utile lors d’attaques normales (le
modificateur total
est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant
les dons Attaque
en puissance ou Expertise du combat.
Le deuxième nombre est le modificateur de lutte de la créature, qui lui sert
lorsqu’elle tente
d’agripper un adversaire, ou lorsqu’on tente de l’agripper. Le modificateur de lutte
comprend tous
les modificateurs s’appliquant aux tests de lutte de la créature (bonus de base à
l’attaque,
modificateur de Force, modificateur spécial de taille, ainsi que n’importe quel
autre modificateur
applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte).
Attaque
Cette ligne indique l’attaque unique que la créature peut porter lors d’une
action simple d’attaque.
Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques d’opportunité
portées par la
créature. On fournit le nom de l’arme utilisée (naturelle ou manufacturée), puis,
entre parenthèses,
le modificateur total d’attaque, le type d’attaque (corps à corps ou distance) et
les dégâts infligés.
Le modificateur à l’attaque comprend le bonus de base à l’attaque, le
modificateur de taille, le
modificateur de Force (pour les attaques au corps à corps) ou de Dextérité (pour les
attaques à
distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des
créatures
possédant le don Attaque en finesse, c’est le modificateur de Dextérité qui est
utilisé pour les
armes de corps à corps sur lesquelles ce don s’applique.
Si la créature utilise des armes naturelles, c’est toujours l’arme naturelle
principale qui est utilisée
lors d’une action simple d’attaque.
Si la créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées,
chaque
possibilité étant séparée par le mot « ou ».
Il est possible d’utiliser une arme naturelle secondaire lors d’une action simple
d’attaque, mais
avec un malus sur le jet d’attaque (voir Attaque à outrance,
ci-dessous).
Dégâts
. Une attaque réussie inflige au moins 1 point de dégâts, même si une
éventuelle
soustraction fait tomber le résultat indiqué par les dés à 0 ou moins. Si l’attaque
s’accompagne
d’un effet secondaire (venin, maladie, etc.), l’information est donnée juste après
les dégâts. Sauf
indication contraire, un coup critique réussi se traduit par des dégâts doublés
quand l’attaque est
portée à l’aide d’une arme naturelle.
Attaque à outrance
Cette ligne indique les attaques physiques que la créature peut porter lors d’une
action d’attaque à
outrance. La présentation de chaque arme est la même que pour l’attaque (voir
ci-dessus), mais
elle est parfois précédée du nombre d’exemplaires de cette arme (qui attaquent tous
avec les
mêmes valeurs). La première arme d’une séquence est l’arme principale, et les
suivantes sont des
armes secondaires.
Les attaques portées avec une arme naturelle secondaire s’effectuent avec un
malus de –5 sur le
jet d’attaque, quel que soit leur nombre. Le don Attaques multiples permet de
réduire ce malus à
–2.
Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 dans le cas des armes naturelles
principales à
condition que ce soit la seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par
0,5 pour les
attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies
dans une
même parenthèse, la première valeur de dégâts concerne l’arme principale et la
suivante celle de
l’arme secondaire.
Armes
manufacturées. Les monstres utilisant des
armes manufacturées telles que les épées,
lances ou les arcs suivent les mêmes règles que les personnages, y compris pour ce
qui est des
attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les
bonus aux
dégâts selon la catégorie de l’arme (tout cela étant inclus dans les valeurs
fournies).
Espace occupé/allonge
Cette ligne indique la place dont la créature a besoin pour pouvoir combattre
efficacement et à
quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer. Les deux
informations
(espace occupé et allonge) sont séparées par une barre de fraction : le nombre avant la
barre de
fraction indique le côté de l’espace occupé par le monstre, puis vient son allonge
naturelle. Si la
créature bénéficie d’une allonge supérieure à la moyenne grâce à une arme, un
tentacule ou autre,
cette information est donnée entre parenthèses, de même que ce qui la
procure.
Attaques spéciales et
particularités
Nombre de créatures possèdent des pouvoirs spéciaux. Dans le profil du monstre, ils
sont
décomposés en deux lignes : Attaques spéciales et Particularités, la seconde regroupant
défenses, vulnérabilités et capacités autres que des attaques.
Les pouvoirs spéciaux peuvent être de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou
surnaturelle
(Sur). Si des informations supplémentaires sont nécessaires, elles sont fournies dans la
description du monstre.
Lorsqu’un pouvoir spécial autorise un jet de sauvegarde, le type et le DD de
celui-ci sont
mentionnés dans la description. La plupart des DD de sauvegarde sont calculés selon
la formule
suivante : 10 + 1/2 DV raciaux de la créature + modificateur de caractéristique
approprié de la
créature. Le DD exact, ainsi que la caractéristique liée, sont indiqués dans la
description du
pouvoir.
Cette ligne indique les modificateurs de la créature pour les différents jets de
sauvegarde (Réflexes,
Vigueur et Volonté). Ils tiennent compte du bonus de base aux sauvegardes, des
modificateurs de
caractéristiques, des dons et de tous les autres modificateurs applicables.
Cette ligne indique les valeurs de caractéristique de la créature, dans l’ordre
habituel (For, Dex,
Con, Int, Sag, Cha). Sauf indication contraire, les créatures possèdent des valeurs
de
caractéristiques moyennes avant l’application des ajustements raciaux (i.e
uniquement des 10 et
des 11). Pour déduire les ajustements raciaux d’une créature d’après ses valeurs de
caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs
impaires. Les
exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du
monstre.
Force
. Les quadrupèdes peuvent transporter une charge plus importante que les
bipèdes. Toute
créature disposant d’au moins quatre membres peut porter autant qu’un quadrupède,
même si elle
n’utilise pas tous ses membres en même temps.
Intelligence
. Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa
description, plus
une par point de bonus en Intelligence. Du moment qu’elle a au moins 3 en
Intelligence, elle
comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication
contraire).
Caractéristiques
inexistantes. Il arrive que des créatures
n’aient pas certaines caractéristiques.
Cela ne signifie pas qu’elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette
caractéristique n’existe
pas pour elles. Une caractéristique inexistante s’accompagne d’un modificateur de
+0.
Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur
total atteint
dans chacune (ce qui inclut le degré de maîtrise, le modificateur de caractéristique, le
malus
d’armure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les bonus de synergie, ainsi
que tous les autres
modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au
coût de
compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce
détail est
mentionné). Le nombre de points de compétence d’une créature dépend de son type et
de sa
valeur d’Intelligence.
Le cas échéant, un paragraphe « Compétences » est ajouté à la description de la
créature, afin de
clarifier l’origine de certains modificateurs. Sauf indication contraire, ces
bonus sont déjà intégrés
dans le total indiqué dans le profil ; il ne faut donc pas les rajouter. Par contre,
si le bonus
s’accompagne d’un astérisque (*), il s’agit d’un modificateur soumis à condition ;
il doit être ajouté
quand les circonstances se vérifient.
Tendances
naturelles. Certaines créatures ne sont pas
adaptées à toutes les activités. S’il vous
semble qu’une créature n’est pas adaptée à une activité physique donnée, vous pouvez
lui infliger
un malus de –8 sur les tests de compétence en question. Dans les cas extrêmes, la
créature rate
automatiquement ses tests.
Cette ligne mentionne les dons de la créature. Quelques créatures disposent de dons
supplémentaires, qui sont indiqués par un S en exposant (S). Une
créature n’a pas à remplir les
conditions d’un don supplémentaire pour pouvoir l’utiliser.
Il est possible de modifier une créature en modifiant sa liste de dons, à
l’exception des dons
supplémentaires, qui sont fixes.
Cette ligne indique le terrain et le climat où la créature réside le plus fréquemment.
Ce n’est qu’une
tendance, et absolument pas une règle.
Organisation sociale
Cette ligne indique le type de groupe ou de communauté que les représentants de la race
de
créature peuvent constituer. Les chiffres et nombres notés entre parenthèses concernent
les
adultes présents au sein de chaque groupe. Il s’agit là des combattants, mais la
plupart des
groupes comprennent également des individus incapables de se battre et qui sont
généralement
exprimés en pourcentage par rapport aux combattants. Il peut s’agir de jeunes,
d’infirmes,
d’esclaves, ou encore de tout type d’individu peu enclin à se
battre.
Si cette ligne comprend le terme « domestiqué », la créature est presque toujours
rencontrée en
compagnie d’autres créatures, qu’elle sert d’une façon ou d’une
autre.
Facteur de puissance
La valeur indiquée correspond au niveau moyen d’un groupe de personnages pour qui
une créature
de ce type correspond à une rencontre de difficulté moyenne.
Cette ligne liste les possessions de la créature. Dans la plupart des cas, les
créatures conservent
leur trésor dans leur antre et n’ont presque rien sur elles quand elles se
déplacent. Les monstres
intelligents possédant des objets utiles ont tendance à les emmener partout, sauf
pour ce qui est
des objets trop lourds ou trop volumineux.
Cette ligne donne l’alignement que la créature a le plus de chances d’avoir. Cet
alignement
s’accompagne d’un qualificatif indiquant son degré de représentation au sein de
l’espèce.
évolution possible
L’entrée d’un monstre ne détaille que représentants les plus courants de chaque
race. Cette ligne
indique la puissance que la créature peut atteindre, en termes de DV supplémentaires
(il ne s’agit
pas là d’une limite absolue, mais les exceptions sont extrêmement rares). Les
créatures
intelligentes progressent souvent dans une classe de personnage plutôt que de gagner
des dés de
vie supplémentaires.
Ajustement de
niveau
Cette information est présente pour toutes les créatures pouvant être choisies comme
personnage
joueur ou comme compagnon d’arme. (Il s’agit généralement de créatures ayant une
valeur de 3 ou
plus en Intelligence ainsi que des mains préhensiles.) Le niveau global équivalent
(NGE) de la
créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de
classe et de son
ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en PX, le nombre de PX nécessaires
pour changer
de niveau et la richesse initiale du personnage.
Le NGE ne détermine pas l'équipement de départ.
Equipement de départ = Trésor (FP) + Equipement de départ selon le niveau de classe
Un personnage d'une race ayant un ajustement de niveau peut diminuer celui-ci le long
de sa
progression de classe en sacrifiant des points d'expérience comme indiqué dans les
règles de
Réduction
d'ajustement de niveau.
Le personnage trouve d'abord la ligne correspondant à
son
ajutement de niveau,
les valeurs indiqués à droite sont les niveau de classe qu'il doit atteindre pour
réduire son ajustement de niveau de 1.
À chaque fois qu'il réduit celui-ci, il sacrifie un nombre de points d'expérience
égal à la différence en points d'expérience entre le minimum de son NGE précédent et
celui de son NGE actuel. Il est possible de remplacer
ce sacrifice d'expérience par celui de points de création. Si son total de points d'expérience
après ce sacrifice n'est pas assez bas pour provoquer une baisse de niveau, alors
son total est simplement réduit à la
valeur maximale possible de son nouveau NGE de laquelle il soustrait encore un
nombre de points d'expérience égal à 500 x ancien NGE. Ainsi, un personnage avec un
ajustement de +2 et ayant atteint un Niveau de classe de 4 (soit un NGE de 6) avec
un total de 18000exp sacrifiera 6000exp pour baisser son total d'expérience à
12000exp et son NGE à 5. Si son total d'expérience avant ce sacrifice était trop
haut pour provoquer une baisse de niveau, alors sont total de points d'expérience
passe simplement à 12999exp (soit 15999-500x6).
Table:
Reducing Level Adjustments
Starting Level Adjustment |
Number of Class Levels Necessary for Level Adjustment
Reduction (Not Including Racial Hit Dice) |
+1 |
2 |
+2 |
4, 6 |
+3 |
6, 10, 12 |
+4 |
8, 14, 18, 20 |
+5 |
10, 18, 24, 28, 30 |
+6 |
18, 28, 36, 42, 46, 48
|