Géant des tempêtes

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Géant de taille TG
Dés de vie : 19d8+114 (199 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 10,50 m (7 cases), nage 9 m en cuirasse ; vitesse de base 15 m, nage 12 m
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +14/+36
Attaque : épée à deux mains (+26 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou coup (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14 distance, 3d6+14/x3)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+26/+21/+16 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou 2 coups (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14/+9/+4 distance, 3d6+14/x3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité, liberté de mouvement, réception de rochers, respiration aquatique, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9
Caractéristiques : For 39, Dex 14, Con 23, Int 16, Sag 20, Cha 15
Compétences : Artisanat (un au choix) +13, Concentration +26, Détection +25, Diplomatie ✚ +4, Athlétisme ▽✚ +20, Intimidation +12, Natation ▽▽ +18*, Perception auditive +15, Psychologie +15, Représentation (chant) +12, Saut ▽ +24
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Volonté de fer
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou famille (2–4 plus 35% de non-combattants, 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 7–10 et 1–2 rukhs, 2–5 griffons ou 2–8 félins marins)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : souvent chaotique bon
évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Leur peau est, très rarement, mauve. Ils ont alors les cheveux noirs et les yeux violets ou argentés. Les adultes mesurent dans les 6,30 mètres de haut, pour un poids avoisinant les 6 tonnes. Leur espérance de vie est de 600 ans.
Ils sont le plus souvent vêtus d’une tunique ample maintenue par une ceinture et d’un serre-tête. Certains portent des sandales, les autres allant pieds nus. Ils possèdent quelques bijoux simples, mais finement ouvragés, qui sont fréquemment des anneaux, des serre-tête ou des bracelets de cheville (pour ceux qui ne mettent pas de sandales). Ils mènent une existence tranquille, passant leur temps à réfléchir au monde qui les entoure, à composer de la musique et à cultiver leur terre.

Combat
Les géants des tempêtes utilisent des armes de jet et des pouvoirs magiques plutôt que de jeter des rochers. Leurs gigantesques arcs longs composites ont un facteur de portée de 54 mètres.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre © (DD 15) et éclair multiple (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Contrôle du climat et Lévitation © 2 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts.
Liberté de mouvement (Sur). Le géant des tempêtes bénéficie en permanence de l’effet du sort liberté de mouvement (niveau 20 de lanceur de sorts). L’effet peut être dissipé, mais le géant des tempêtes peut le réactiver par une action libre.
Respiration aquatique (Ext). Il peut respirer sous l’eau indéfiniment, et même utiliser ses pouvoirs magiques en restant totalement immergé.
Compétences. Un géant des tempêtes bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d'Athlétisme : natation ▽▽ joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d'Athlétisme : natation ▽▽ même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.* Les géants des tempêtes ignorent le malus d’armures aux tests pour les tests d'Athlétisme : natation ▽▽.

Personnages géants des tempêtes
Environ 20% des géants des tempêtes adultes sont prêtres ou ensorceleurs. Les prêtres ont le choix entre deux des domaines suivants : Bien, Chaos, Guerre, Protection.