Djinn
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille
G
Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 18 m
(parfaite)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +4 Dex, +3 naturelle, +2 esquive),
contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps,
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs
magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre
l’acide, télépathie (30 m), vision dans le noir
(18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol
+7
Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15,
Cha 15
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +12, Artisanat (une forme au
choix) +12, Concentration
+12, Connaissances ƒ✚ (une au choix) +12, Déplacement silencieux ▽ +14, Détection +12,
Diplomatie ✚
+4, Fouille ✚ +12, Évasion +14, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter),
Perception auditive
+12, Psychologie +12, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (Sag) +2 (+4 pour suivre une piste).
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science
de l’initiativeS
Environnement : plan élémentaire de l’Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande
(6–15)
Facteur de puissance : 5 (noble 8)
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille
TG)
Ajustement de niveau : —
Le djinn est natif du plan élémentaire de l’Air. Un djinn mesure
environ 3,20 mètres pour un poids
de 500 kg.
Il parle l’aérien, le céleste, le commun et
l’igné.
Combat
Le djinn méprise l’affrontement physique, préférant faire usage de
ses pouvoirs magiques et de sa
maîtrise du ciel. S’il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et
harceler quiconque
souhaiterait le suivre.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, le djinn peut se
transformer en petit cyclone, forme qu’il
peut conserver un maximum de 7 rounds. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse
normale,
soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal
de 9 mètres à son
extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Le djinn peut la moduler comme il
le
souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un djinn sous forme de cyclone ne provoque jamais
d’attaque d’opportunité, même
s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le
cyclone, entrent
dans l’espace qu’il occupe, ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par
les vents
violents qui y soufflent.
Les créatures de taille M ou moins risquent de subir des dégâts et
d’être entraînées dans les airs
au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit
réussir un jet de
Réflexes (DD 20) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. Qu’elle le réussisse ou
non, elle doit
aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 20) qui détermine si elle est soulevée
de terre. Si cela
se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement 1d8
points de dégâts par
round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes (DD
20) par round pour
échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au
round en
cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par
elles-mêmes et doivent suivre les
mouvements du djinn. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir
un test de
Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de
–4 en
Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un djinn peut porter autant de
créatures qu’il
peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone,
auquel cas il les dépose
là où il se trouve.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de
débris tournoyant
follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le djinn et a un diamètre égal à la
moitié de la
hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la
vision dans le
noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage,
les autres d’un
camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un
test de
Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un
sort.
Un djinn sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de corps à
corps et ne contrôle pas
l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent un
malus de –1 aux jets d’attaque et de
dégâts contre un djinn.
Pouvoirs magiques. Invisibilité © (uniquement sur
lui-même) 1 fois par round ; création de nourriture
et d’eau, création de vin (comme création d’eau, mais fait
apparaître du vin en même quantité),
création majeure (la matière végétale créée est permanente), image
prédéterminée (DD 17) et vent
divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en
État gazeux © (comme le sort
du même nom) pour une durée maximale d’une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les
DD de
sauvegarde sont liés au Charisme.
Djinn noble
Certains djinns (environ 1% de la population) sont des
« nobles » capables d’accorder trois
souhaits à quiconque les capture. Ils refusent d’accomplir quelque autre
service que ce soit et sont
automatiquement libérés dès qu’ils accordent le troisième Souhait. Ils sont
aussi forts que les éfrits
(voir ci-dessous), chacun d’eux ayant 10 DV.