Djinn

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Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G
Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +4 Dex, +3 naturelle, +2 esquive), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre l’acide, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15
Compétences : Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) +12, Artisanat (une forme au choix) +12, Concentration +12, Connaissances ƒ✚ (une au choix) +12, Déplacement silencieux ▽ +14, Détection +12, Diplomatie ✚ +4, Fouille ✚ +12, Évasion +14, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Psychologie +12, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (Sag) +2 (+4 pour suivre une piste).
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiativeS
Environnement : plan élémentaire de l’Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15)
Facteur de puissance : 5 (noble 8)
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Le djinn est natif du plan élémentaire de l’Air. Un djinn mesure environ 3,20 mètres pour un poids de 500 kg.
Il parle l’aérien, le céleste, le commun et l’igné.

Combat
Le djinn méprise l’affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa maîtrise du ciel. S’il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque souhaiterait le suivre.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, le djinn peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 7 rounds. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Le djinn peut la moduler comme il le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un djinn sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe, ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures de taille M ou moins risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 20) qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement 1d8 points de dégâts par round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du djinn. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un djinn peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le djinn et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un djinn sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de corps à corps et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts contre un djinn.
Pouvoirs magiques. Invisibilité © (uniquement sur lui-même) 1 fois par round ; création de nourriture et d’eau, création de vin (comme création d’eau, mais fait apparaître du vin en même quantité), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 17) et vent divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en État gazeux © (comme le sort du même nom) pour une durée maximale d’une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Djinn noble
Certains djinns (environ 1% de la population) sont des « nobles » capables d’accorder trois souhaits à quiconque les capture. Ils refusent d’accomplir quelque autre service que ce soit et sont automatiquement libérés dès qu’ils accordent le troisième Souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits (voir ci-dessous), chacun d’eux ayant 10 DV.