Golem de chair
Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 9d10+30 (79 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : folie dévastatrice
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts
(5/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 10–18 DV (taille G), 19–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux
autres.
Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements
donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne
possède aucune richesse ou arme. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de
gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son
corps. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg.
Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se
déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps.
Combat
La faible CA du golem de chair en fait un piètre adversaire au combat, encore que ses poings
puissants lui permettent généralement de balayer les adversaires démunis d’armes en
adamantium. Par contre, il devient terrifiant s’il est soutenu par un allié capable de lancer des
attaques électriques.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables)
que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à
tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y
a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Si le
créateur du golem se trouve à 18 mètres ou moins, il peut essayer d’en reprendre le contrôle en
s’exprimant d’une voix ferme, ce qui nécessite un test de Charisme (DD 19). Une fois que le golem
s’est reposé pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice
retombent à 0%.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs
magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques
affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Les attaques magiques de feu ou de froid le ralentissent (comme s’il subissait l’effet du sort
Lenteur ©) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde.
Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité neutralisent cette lenteur passagère et lui
rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le
nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en
points de vie temporaires. Par exemple, un golem de chair touché par un éclair infligeant 11 points
de dégâts récupérera en fait 3 points de vie. Le golem ne joue jamais de jet de sauvegarde contre
les attaques électriques.
Création
Les différentes parties du golem de chair doivent provenir de cadavres humains en bon état de
conservation. L’assemblage requiert un minimum de six corps : un pour chaque membre, un pour
le torse et la tête, et le dernier pour le cerveau. Parfois, il peut être nécessaire d’en utiliser
davantage. Des onguents spéciaux sont nécessaires, qui coûtent 500 po. La création d’un golem
de chair nécessite de lancer un sort appartenant au registre du Mal.
L’assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d’Artisanat (maroquinerie) ou de
Premiers secours de DD 13.
NLS 8 ; Création de créature artificielle, niveau 8 de lanceur de sorts, animation des morts, force
de taureau, Quête, souhait limité ; Prix 20 000 po ; Coût 10 500 po + 780 PX.