Marut
Marut
Créature artificielle (extraplanaire, Loi) de taille G
Dés de vie : 15d10+30 (112 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases), vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 34 (–1 taille, +1 Dex, +16 naturelle, +8 harnois), contact 10, pris au
dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +11/+27
Attaque : coup (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d’électricité)
Attaque à outrance : 2 coups (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d’électricité)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : poings de l’orage, pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/Chaos),
résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con —, Int 12, Sag 17, Cha 18
Compétences : Concentration +13, Connaissances ƒ✚ (plans et religion) +10, Détection +16, Diplomatie ✚ +6,
Fouille ✚ +10, Perception auditive +16, Psychologie +12, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (Sag) +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings de l’orage), Coup fabuleux,
Magie de guerre, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
évolution possible : 16–28 DV (taille G), 29–45 (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les maruts représentent l’inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à
l’encontre de ce principe.
Quiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie peut devenir la proie d’un marut.
Ceux qui prennent des mesures extraordinaires pour tromper la mort d’une autre façon peuvent
également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort ne sont
pas dignes de l’attention d’un marut, à moins qu’ils ne le fassent régulièrement ou à très grande
échelle.
Dédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d’un pas sûr et
implacable sur leurs ennemis.
Combat
Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu’elle a essayé d’éviter. Ceux qui fuient la
mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une mission ou une Marque de la justice ® pour
leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un Mur de force © pour bloquer toute issue,
puis commence par lancer un éclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact,
il frappe avec ses poings énormes, créant un Cercle de mort s’il est assailli par de nombreux
adversaires. Il enchaîne les dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise porte
dimensionnelle et Localisation de créature ©® pour traquer un ennemi en fuite.
Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Poings de l’orage (Sur). Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre
lorsqu’il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et
assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’assourdissement).
Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d’électricité et l’éclair lumineux
aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’aveuglement). Les DD
de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut.
Pouvoirs. Blessures légères de groupe (DD 19), dissipation suprême, Domination ©, localisation de
créature, Injonction suprême © (DD 19), Marche dans les airs ©, porte dimensionnelle, Terreur © (DD 18)
et vision lucide à Volonté ; Cercle de mort (DD 20), éclair multiple (DD 20), Marque de la justice ® et
Mur de force © 1 fois par jour ; changement de plan (DD 21), Quête et Tremblement de terre © (DD 22)
1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Les maruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration,
Détection et Perception auditive.