Krenshar
Krenshar
Créature magique de taille M
Dés de vie : 2d10 (11 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : Effroi
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux ▽ +6, Discrétion ▽ +4, Perception auditive +3, Athlétisme ▽✚ +9
Dons : Attaques multiples, Pistage (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6–10)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +2
Le krenshar est un étrange félin dont la tête est recouverte d’une peau étonnamment rétractile.
Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Il pèse dans les 90 kilos.
Combat
Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en
position, il utilise son pouvoir d’effroi puis poursuit les proies qui s’enfuient en direction de ses
congénères.
Effroi (Ext ou Sur). Le krenshar peut rétracter la fourrure de son visage, ce qui expose à l’air son
crâne et ses muscles, comme s’il était écorché (action simple). Il présente alors une apparence si
atroce que la plupart de ses adversaires s’enfuient en le voyant (considérez qu’il s’agit d’un test de
Bluff ✚ accompagné d’un bonus de +3).
Si le krenshar crie en même temps, l’effet combiné est semblable à celui produit par le sort Effroi ©,
jeté par un lanceur de sorts de niveau 3 (jet de Volonté, DD 13, partiel). Quiconque réussit son jet
de sauvegarde ne peut plus être affecté par le pouvoir d’effroi de ce krenshar pendant 24 heures.
Tous les krenshars sont immunisés contre les cris de leurs semblables. Il s’agit d’un effet
surnaturel mental, de terreur et de son. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Les krenshars bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement
silencieux et Athlétisme ▽✚.