Mante obscure
Mante obscure
Créature magique de taille P
Dés de vie : 1d10+1 (6 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Vol 9 m (médiocre)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +1/+0
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres
Particularités : vision aveugle (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +5*, Discrétion ▽ +10, Perception auditive +5*
Dons : Science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–9) ou nuée (6–15)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
La mante obscure se pend au plafond par un « pied » musclé situé au sommet de sa tête. Il peut,
au choix, prendre l’aspect d’une stalactite (en regroupant ses tentacules sous lui) ou d’une masse
rocheuse (en les étendant pour que la membrane cache le reste de son corps). Sa carapace et sa
peau ont généralement la teinte du calcaire, mais la mante obscure peut changer de couleur pour
prendre l’aspect de la pierre de son choix.
Une mante obscure fait environ 1,20 mètre de long de l’extrémité d’un tentacule au sommet de sa
tête. Elle pèse environ 15 kg.
Combat
La mante obscure se laisse tomber sur sa proie et resserre ses tentacules autour de sa tête. Une
fois fixée, elle serre pour étouffer sa victime. Quand elle rate son attaque initiale, elle repart vers les
hauteurs pour attaquer de nouveau, si son adversaire lui en laisse l’occasion.
Constriction (Ext). La mante obscure inflige 1d4+4 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte
un test de lutte opposé contre sa proie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre
une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre
sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire
et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Ténèbres (Sur). Une fois par jour, la mante obscure peut créer une zone d’obscurité équivalente
au sort Ténèbres © (niveau 5 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle fait appel à ce pouvoir juste
avant d’attaquer.
Vision aveugle (Ext). Ce monstre « voit » en émettant des sons à haute fréquence, inaudibles
pour la quasi- totalité des créatures, qui lui permettent de repérer objets et êtres vivants distants de
27 mètres ou moins. Un sort de type Silence ©® annule ce pouvoir et le rend aveugle.
Compétences. La couleur de peau variable de la mante obscure lui confère un bonus racial de +4
aux tests de Discrétion ▽. Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et
de Perception auditive. Ce bonus disparaît si la vision aveugle de la mante obscure est neutralisée.