Oxydeur

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Aberration de taille M
Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion)
Attaque à outrance : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion) et morsure (–2 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : corrosion
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 6–8 DV (taille M), 9–15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’épaisse peau de cette créature va de l’ocre sous le ventre au ton rouille sur le dos. Ce sont ses deux antennes préhensiles qui oxydent le métal au contact.
En moyenne, l’oxydeur mesure 1,50 mètre de long pour 90 centimètres de haut et un poids de 100 kilos.

Combat
L’oxydeur sent le métal à 27 mètres de distance. Il se précipite dessus et tente de fouetter l’objet détecté à l’aide de ses antennes. N’abandonnant pas facilement, il poursuit souvent les aventuriers qui possèdent encore beaucoup de métal sur eux, ne s’arrêtant que pour engloutir un objet fraîchement oxydé. Un personnage rusé (ou à bout d’idées) peut retarder le monstre rouilleur en lui lançant des objets métalliques à intervalle régulier.
Cette créature prend toujours pour cible le plus gros objet métallique disponible. Elle s’en prend donc d’abord aux armures, puis aux boucliers et aux objets de plus petite taille (armes, etc.). Elle préfère les métaux ferreux (fer ou acier) aux métaux précieux (or, argent, etc.), mais mange tout de même ces derniers si l’occasion se présente.
Corrosion (Ext). Quand les antennes de l’oxydeur touchent un objet métallique (un seul jet d’attaque de contact pour les deux), celui- ci rouille et se désagrège instantanément. Il peut ainsi détruire un volume de métal de 3 mètres de côté d’un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4
Toute arme métallique infligeant des dégâts à l’oxydeur rouille également. Les armes en bois, en pierre ou en n’importe quelle autre matière non métallique ne sont pas affectées.