Plasme
Aberration (métamorphe) de taille M
Dés de vie : 15d8+30 (97 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +5 naturelle, +3 esquive), contact 15, pris
au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +11/+12
Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps,
1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature informe, élastique, odorat,
perception des vibrations (18 m), télépathie
(30 m), transformation
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol
+11
Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 15,
Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +12, Bluff ✚
+20*, Connaissances ƒ✚ (une au choix) +18, Détection +12, Diplomatie ✚ +12, Athlétisme ▽✚
+7,
Intimidation +20, Perception auditive +12, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) +9
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science
de l’initiative, Souplesse du
serpent, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique
neutre
évolution possible : 15–21 DV (taille TG), 22–45 DV (taille
Gig)
Ajustement de niveau : —
Le plasme est un être pouvant prendre la forme et l’apparence de
n’importe quel objet ou créature.
Sous sa forme naturelle, il fait 1,50 mètre de diamètre pour 60 centimètres
d’épaisseur en son
centre. Ses organes sensoriels sont représentés par des zones de couleur
tourbillonnante. Sous
cette apparence, il se déplace comme une vase et peut attaquer à l’aide d’un
pseudopode. Il pèse
dans les 200 kilos.
Il parle le commun, mais préfère communiquer par télépathie.
Combat
Face à un danger potentiel, le plasme a autant de chances d’attaquer
que de se replier ou de
parlementer. Il est attiré par ce qu’il ne connaît pas : nouvelles expériences
sensorielles, rumeurs,
objets étranges et hétéroclites, etc. Toute créature sachant répondre à ses intérêts
du moment a
de bonnes chances d’éviter le combat avec lui.
S’il se sent poursuivi ou harcelé, il se transforme en la créature
la plus terrifiante qu’il connaisse
pour combattre (par exemple, un géant du feu ou un dragon blanc d’âge adulte). En
cas de
blessure grave, il prend une forme agile ou rapide, qui lui permettra d’échapper à
ses adversaires.
Créature informe (Ext). Sous sa forme naturelle, le plasme
est immunisé contre le poison, le
sommeil, la paralysie, la métamorphose, l’étourdissement et les coups
critiques. N’ayant pas de
dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.
Élastique (Ext). Le plasme bénéficie d’un bonus racial de +4
aux jets de Réflexes et de Vigueur
(inclus dans le profil du monstre).
Perception des vibrations (Ext). Du moment que le plasme
touche le sol, il localise
automatiquement toutes les autres créatures en contact avec le sol dans un rayon de
18 mètres.
Transformation (Sur) [Alternate form]. Le plasme peut prendre n’importe quelle
forme de taille G ou inférieure
(action simple). Il
reste transformé jusqu’à ce qu’il choisisse d’adopter une nouvelle forme ou recouvre
sa forme
naturelle.
Compétences. * Quand il se transforme, le plasme bénéficie
d’un bonus de circonstances de +10
aux tests de Bluff.