Criocéphale
Créature magique de taille G
Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +1, Intimidation +8, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Ce sphinx est toujours de sexe masculin. Ni bon ni mauvais, il est loin de posséder l’intelligence
de l’androsphinx.
Combat
Le criocéphale se bat à l’aide de ses griffes et de ses cornes. Incapable de lancer le moindre sort,
il n’applique que des tactiques rudimentaires.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d6+3.