Worg
Créature magique de taille M
Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux ▽ +6, Détection +6, Discrétion ▽ +4, Perception auditive +6,
Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) +2*
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +1 (compagnon d’armes)
Un worg typique a une fourrure noire ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour
90 centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.
Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent
aussi le commun et le gobelin.
Combat
Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les
couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus
rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur
victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour
de rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus
nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.
Croc-en-jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme
s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune
attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si
la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.
Compétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux ▽,
Détection et Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion ▽, ainsi que d’un
bonus racial de +4 aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) quand il suit une piste à l’odeur.