Zombi
Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut
obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette
pièce ».
Création d’un zombi
L’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci-
après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas
d’un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède
déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré.
Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV
minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de
10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne
permet pas d’en faire un zombi.
Vitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.
Très petite ou
inférieure
|
+0
|
Petite
|
+1
|
Moyenne
|
+2
|
Grande
|
+3
|
Très grande
|
+4
|
Gigantesque
|
+7
|
Colossale
|
+11
|
Attaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.
Attaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations
martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige
des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup,
utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)
Infime
|
1
|
Minuscule
|
1d2
|
Très petite
|
1d3
|
Petite
|
1d4
|
Moyenne
|
1d6
|
Grande
|
1d8
|
Très
grande
|
2d6
|
Gigantesque
|
2d8
|
Colossale
|
4d6
|
Attaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les
particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne
la suivante :
Limité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une
action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne
peut faire les deux que s’il charge.
Réduction des dégâts (5/contondant et tranchant). Les zombies sont des masses de chair lourdes et trainantes.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol
1/2 DV + 2.
Caractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de
valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.
Compétences. Un zombi n’a pas de compétences.
Dons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.
Environnement. Quelconque et souterrains.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
Dés de
vie
|
Facteur de puissance
|
1/2
|
1/8
|
1
|
1/4
|
2
|
1/2
|
4
|
1
|
6
|
2
|
8–10
|
3
|
12–14
|
4
|
15–16
|
5
|
18–20
|
6
|
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
évolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou
« — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. —.
Zombi kobold
|
Zombi homme du
peuple humain
|
Zombi troglodyte
| |
Mort-vivant de taille P
|
Mort-vivant de taille
M
|
Mort-vivant de taille M
| |
Dés de vie :
|
2d12+3 (16 pv)
|
2d12+3 (16 pv)
|
4d12+3+1 (30 pv)
|
Initiative :
|
+0
|
–1
|
–2
|
Vitesse de
déplacement :
|
9 m (6 cases ; ne peut
pas courir)
|
9 m (6 cases ; ne peut
pas courir)
|
9 m (6 cases ; ne peut pas
courir)
|
Classe d’armure :
|
13 (+1 taille, +2
naturelle), contact 11,
pris au dépourvu 13
|
11 (–1 Dex, +2
naturelle), contact 9,
pris au dépourvu 11
|
16 (–2 Dex, +8 naturelle),
contact 8, pris au dépourvu 16
|
Attaque de
base/lutte :
|
+1/–4
|
+1/+2
|
+2/+3
|
Attaque :
|
lance (+1 corps à corps,
1d6–1/x3) ; ou coup (+1
corps à corps, 1d4–1) ;
ou arbalète légère (+2
distance, 1d6/19–20)
|
coup (+2 corps à
corps, 1d6+1) ; ou
gourdin (+2 corps à
corps, 1d6+1)
|
massue (+3 corps à corps,
1d10+1) ; ou morsure (+3
corps à corps, 1d4+1) ; ou
coup (+3 corps à corps,
1d6+1) ; ou javeline (+0
distance, 1d6+1)
|
Attaque à
outrance :
|
lance (+1 corps à corps,
1d6–1/x3) ; ou coup (+1
corps à corps, 1d4–1) ;
ou arbalète légère (+2
distance, 1d6/19–20)
|
coup (+2 corps à
corps, 1d6+1) ; ou
gourdin (+2 corps à
corps, 1d6+1)
|
massue (+3 corps à corps,
1d10+1) ; ou morsure (+3
corps à corps, 1d4+1) ; ou
coup (+3 corps à corps,
1d6+1) ; ou javeline (+0
distance, 1d6+1)
|
Espace
occupé/allonge :
|
1,50 m/1,50 m
|
1,50 m/1,50 m
|
1,50 m/1,50 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
—
|
Particularités :
|
limité à une seule action,
mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant et tranchant),
vision dans le noir (18 m)
|
limité à une seule
action, mort-vivant,
réduction des dégâts (5/contondant et tranchant)), vision
dans le noir (18 m)
|
limité à une seule action,
mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant et tranchant), vision
dans le noir (18 m)
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +0, Vig +0, Vol +3
|
Réf –, Vig +0, Vol +3
|
Réf –1, Vig +1, Vol +4
|
Caractéristiques
:
|
For 8, Dex 11, Con —,
Int —, Sag 10, Cha 1
|
For 12, Dex 8, Con —,
Int —, Sag 10, Cha 1
|
For 12, Dex 7, Con —, Int —,
Sag 10, Cha 1
|
Compétences :
|
—
|
—
|
—
|
Dons :
|
Robustesse
|
Robustesse
|
Robustesse
|
Environnement :
|
forêts tempérées
|
quelconque
|
souterrains
|
Organisation
sociale :
|
quelconque
|
quelconque
|
quelconque
|
Facteur de
puissance :
|
1/2
|
1/2
|
1
|
Trésor :
|
aucun
|
aucun
|
aucun
|
Alignement :
|
toujours neutre mauvais
|
toujours neutre mauvais
|
toujours neutre mauvais
|
évolution
possible :
|
—
|
—
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
—
|
Zombi gobelours
|
Zombi ogre
|
Zombi minotaure
| |
Mort-vivant de taille M
|
Mort-vivant de taille G
|
Mort-vivant de taille G
| |
Dés de vie :
|
6d12+3+3 (45 pv)
|
8d12+3+5 (60 pv)
|
12d12+3+9 (90 pv)
|
Initiative :
|
+0
|
–2
|
–1
|
Vitesse de
déplacement :
|
9 m (6 cases ; ne peut
pas courir)
|
12 m (8 cases ; ne peut
pas courir)
|
9 m (6 cases ; ne peut pas
courir)
|
Classe d’armure :
|
16 (+5 naturelle, +1
rondache en bois),
contact 10, pris au
dépourvu 16
|
15 (–1 taille, –2 Dex, +8
naturelle), contact 7, pris
au dépourvu 15
|
16 (–1 taille, –1 Dex, +8
naturelle), contact 8, pris
au dépourvu 16
|
Attaque de
base/lutte :
|
+3/+6
|
+4/+14
|
+6/+15
|
Attaque :
|
morgenstern (+6 corps à
corps, 1d8+3) ; ou coup
(+6 corps à corps,
1d6+3) ; ou javeline (+3
distance, 1d6+2)
|
massue (+9 corps à
corps, 2d8+9) ; ou coup
(+9 corps à corps,
1d8+9) ; ou javeline (+1
distance, 1d8+6)
|
grande hache (+10 corps à
corps, 3d6+7/x3) ; ou
cornes (+10 corps à corps,
1d8+5) ; ou coup (+10
corps à corps, 1d8+5)
|
Attaque à
outrance :
|
morgenstern (+6 corps à
corps, 1d8+3) ; ou coup
(+6 corps à corps,
1d6+3) ; ou javeline (+3
distance, 1d6+2)
|
massue (+9 corps à
corps, 2d8+9) ; ou coup
(+9 corps à corps,
1d8+9) ; ou javeline (+1
distance, 1d8+6)
|
grande hache (+10 corps à
corps, 3d6+7/x3) ; ou
cornes (+10 corps à corps,
1d8+5) ; ou coup (+10
corps à corps, 1d8+5)
|
Espace
occupé/allonge :
|
1,50 m/1,50 m
|
3 m/3 m
|
3 m/3 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
—
|
Particularités :
|
limité à une seule action,
mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant et tranchant),
vision dans le noir (18 m)
|
limité à une seule action,
mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant et tranchant),
vision dans le noir (18 m)
|
limité à une seule action,
mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant et tranchant), vision
dans le noir (18 m)
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +2, Vig +2, Vol +5
|
Réf +0, Vig +2, Vol +6
|
Réf +3, Vig +4, Vol +8
|
Caractéristiques
:
|
For 17, Dex 10, Con —,
Int —, Sag 10, Cha 1
|
For 23, Dex 6, Con —,
Int —, Sag 10, Cha 1
|
For 21, Dex 8, Con —, Int
—, Sag 10, Cha 1
|
Compétences :
|
—
|
—
|
—
|
Dons :
|
Robustesse
|
Robustesse
|
Robustesse
|
Environnement :
|
montagnes tempérées
|
collines tempérées
|
souterrains
|
Organisation
sociale :
|
quelconque
|
quelconque
|
quelconque
|
Facteur de
puissance :
|
2
|
3
|
4
|
Trésor :
|
aucun
|
aucun
|
aucun
|
Alignement :
|
toujours neutre mauvais
|
toujours neutre mauvais
|
toujours neutre mauvais
|
évolution
possible :
|
—
|
—
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
—
|
Zombi wiverne
|
Zombi ravageur gris
| |
Mort-vivant de taille G
|
Mort-vivant de taille G
| |
Dés de vie :
|
14d12+3+11 (105 pv)
|
20d12+3+17 (150 pv)
|
Initiative :
|
+0
|
–1
|
Vitesse de
déplacement :
|
6 m (4 cases ; ne peut pas courir), Vol
18 m (médiocre)
|
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
|
Classe d’armure :
|
20 (–2 taille, +12 naturelle), contact 8,
pris au dépourvu 20
|
16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle),
contact 8, pris au dépourvu 16
|
Attaque de
base/lutte :
|
+7/+16
|
+10/+21
|
Attaque :
|
coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou
griffes (+11 corps à corps, 2d6+5)
|
morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ;
ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10)
|
Attaque à
outrance :
|
coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou
griffes (+11 corps à corps, 2d6+5)
|
morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ;
ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10)
|
Espace
occupé/allonge :
|
3 m/1,50 m
|
3 m/3 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
Particularités :
|
limité à une seule action, mort-vivant,
réduction des dégâts (5/contondant et tranchant),
vision dans le noir (18 m)
|
limité à une seule action, mort-vivant,
réduction des dégâts (5/contondant et tranchant),
vision dans le noir (18 m)
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +4, Vig +4, Vol +9
|
Réf +5, Vig +6, Vol +12
|
Caractéristiques :
|
For 21, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10,
Cha 1
|
For 25, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10,
Cha 1
|
Compétences :
|
—
|
—
|
Dons :
|
Robustesse
|
Robustesse
|
Environnement :
|
collines chaudes
|
marécages tempérés
|
Organisation
sociale :
|
quelconque
|
quelconque
|
Facteur de
puissance :
|
4
|
6
|
Trésor :
|
aucun
|
aucun
|
Alignement :
|
toujours neutre mauvais
|
toujours neutre mauvais
|
évolution possible
:
|
16–20 DV (taille TG)
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|