Absorption d’énergie (Sur)

Certaines créatures, principalement des morts-vivants, possèdent un terrifiant pouvoir surnaturel qui leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression nécessite un jet d’attaque de corps à corps réussi ; un simple contact physique avec la cible n’est pas suffisant.
Chaque fois que la créature réussit son attaque, elle transmet un ou plusieurs niveaux négatifs à son adversaire, qui subit aussitôt les handicaps suivants (par niveau négatif accumulé) :
–1 à tous les tests de compétence ou de caractéristique
–1 au jet d’attaque
–1 à tous les jets de sauvegarde
–1 niveau effectif (chaque fois que le niveau de la victime est utilisé pour un jet de dé ou un calcul, on le réduit de 1 par niveau négatif)
Si la victime est capable de lancer des sorts, elle en perd un de son plus haut niveau disponible, comme si elle venait de le jeter (dans le cas où elle peut utiliser plusieurs sorts du même niveau, elle choisit celui qu’elle perd). De plus, la prochaine fois qu’elle préparera ses sorts (ou qu’elle récupérera son potentiel magique, dans le cas d’un barde ou d’un ensorceleur), le sort restera perdu. Le personnage perd donc un sort de son plus haut niveau par niveau négatif (un magicien pouvant préparer deux sorts du 6e niveau et ayant reçu trois niveaux négatifs perdra ses deux sorts du 6e niveau, ainsi qu’un autre du 5e niveau, choisi par le joueur).
Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’on les fasse disparaître à l’aide d’un sort tel que restauration. Au bout de ces 24 heures, la victime doit tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à 10 + 1/2 nombre de DV de l’attaquant + modificateur de Charisme de l’attaquant (ce DD est calculé dans la description de chaque monstre). En cas de succès, le niveau négatif se dissipe sans conséquence néfaste. Dans le cas contraire, il devient permanent et la victime garde tout les handicaps décris plus haut de manière définitive auxquels s'ajoutent aussi les suivants (là encore par niveau négatif accumulé) :
–1 à tous les tests de compétence ou de caractéristique.
–1 par DV au maximum de points de vie.
–1 à l'initiative.
–1 à tout les jets de dégât (le malus s'applique un fois par attaque).
–1 à la CA de base.
–1 à tout les DD de sorts, pouvoirs spéciaux ou tout autres DD qu'il peut générer contre des intervenants externes (comme par exemple pour déterminer la réussite d'un test de diplomatie contre lui).
Il perd aussi à son maximum de points de sorts une somme égale au coût en points de sorts des sorts perdues à cause des niveaux négatif cumulés auparavant. Ainsi, en reprenant l'exemple du magicien donné plus haut et en supposant que tous ses niveaux négatifs deviennent permanents, sont maximum de points de sorts descendra de 31 points (deux sorts de niveaux 6, soit 11x2 points et un sort de niveau 5 soit 9 points).
Un jet de Vigueur distinct est joué pour chaque niveau négatif contracté.
Tout personnage ayant contracté autant de niveaux négatifs qu’il a de niveaux réels, ou tombant en dessous du niveau 1, meurt instantanément. Selon la créature qui l’a tué, il peut revenir à la vie dès la nuit suivante sous les traits d’une créature similaire. Sinon, il revient sous les traits d’un nécrophage.
Cette attaque ponctionne l’énergie vitale de la cible. Elle est automatique dès que la créature touche (au corps à corps ou à distance). Chaque fois, l’adversaire acquiert un ou plusieurs niveaux négatifs (le nombre exact est indiqué dans la description). En cas de coup critique, la créature absorbe deux fois plus d’énergie. Chaque fois qu’elle transmet un niveau négatif à son adversaire, elle-même gagne 5 points de vie temporaires (10 en cas de coup critique). Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure.