Absorption d’énergie (Sur)
Certaines créatures, principalement des morts-vivants, possèdent un terrifiant
pouvoir surnaturel qui
leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les
touchent.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression nécessite un jet
d’attaque de corps à corps réussi ;
un simple contact physique avec la cible n’est pas suffisant.
Chaque fois que la créature réussit son attaque, elle transmet un ou
plusieurs niveaux négatifs à
son adversaire, qui subit aussitôt les handicaps suivants (par niveau négatif
accumulé) :
–1 à tous les tests de compétence ou de
caractéristique
–1 au jet d’attaque
–1 à tous les jets de sauvegarde
–1 niveau effectif (chaque fois que le niveau de la victime est
utilisé pour un jet de dé ou un calcul,
on le réduit de 1 par niveau négatif)
Si la victime est capable de lancer des sorts, elle en perd un de son plus
haut niveau disponible,
comme si elle venait de le jeter (dans le cas où elle peut utiliser plusieurs sorts du
même niveau,
elle choisit celui qu’elle perd). De plus, la prochaine fois qu’elle préparera ses
sorts (ou qu’elle
récupérera son potentiel magique, dans le cas d’un barde ou d’un ensorceleur), le
sort restera
perdu. Le personnage perd donc un sort de son plus haut niveau par niveau négatif
(un magicien
pouvant préparer deux sorts du 6e niveau et ayant reçu trois niveaux
négatifs perdra ses deux sorts
du 6e niveau, ainsi qu’un autre du 5e niveau, choisi par le
joueur).
Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures ou jusqu’à ce
qu’on les fasse disparaître à l’aide
d’un sort tel que restauration. Au bout de ces 24
heures, la victime doit tenter un jet de
Vigueur
dont le DD est égal à 10 + 1/2 nombre de DV de l’attaquant + modificateur de
Charisme de
l’attaquant (ce DD est calculé dans la description de chaque monstre). En cas de
succès, le
niveau négatif se dissipe sans conséquence néfaste. Dans le cas contraire, il
devient permanent et la
victime garde tout les handicaps décris plus haut de
manière définitive auxquels s'ajoutent aussi les suivants (là encore par niveau
négatif accumulé) :
–1 à tous les tests de compétence ou de
caractéristique.
–1 par DV au maximum de points de
vie.
–1 à l'initiative.
–1 à tout les jets de dégât (le malus s'applique un fois
par attaque).
–1 à la CA de base.
–1 à tout les DD de sorts, pouvoirs spéciaux ou tout
autres DD qu'il peut générer contre des intervenants externes (comme par
exemple pour déterminer la réussite d'un test de diplomatie contre
lui).
Il perd aussi à son maximum de points de sorts une somme
égale au coût en points de sorts des sorts perdues à cause des niveaux
négatif cumulés auparavant. Ainsi, en
reprenant l'exemple du magicien donné plus haut et en supposant que tous
ses niveaux négatifs deviennent permanents, sont maximum de points de
sorts descendra de 31 points (deux sorts de niveaux 6, soit 11x2 points et un
sort de niveau 5 soit 9 points).
Un jet de Vigueur distinct est
joué pour
chaque niveau négatif contracté.
Tout personnage ayant contracté autant de niveaux négatifs qu’il a de
niveaux réels, ou tombant en
dessous du niveau 1, meurt instantanément. Selon la créature qui l’a tué, il
peut revenir à la vie dès
la nuit suivante sous les traits d’une créature similaire. Sinon, il revient
sous les traits d’un
nécrophage.
Cette attaque ponctionne l’énergie vitale de la cible. Elle est
automatique dès que la créature
touche (au corps à corps ou à distance). Chaque fois, l’adversaire acquiert un ou
plusieurs niveaux
négatifs (le nombre exact est indiqué dans la description). En cas de coup critique,
la créature
absorbe deux fois plus d’énergie. Chaque fois qu’elle transmet un niveau négatif à
son adversaire,
elle-même gagne 5 points de vie temporaires (10 en cas de coup critique). Ces points
de vie
temporaires persistent pendant 1 heure.