Détection de la magie ©®
Détection de la magie ©®
Universel
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : © concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité d'informations obtenus dépend du
temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures
concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter
des tests de Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par
aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne
serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales
peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur
de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux
catégories, Détection de la magie ©® indique systématiquement la plus puissante.
Détection de la magie ©®
Intensité de l’aura
|
Sort ou objet
|
Faible
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Modérée
|
Puissante
|
Surpuissante
|
Sort actif (niveau de sort)
|
3e ou
moins
|
4e–6e
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7e–9e
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10e ou plus (niveau divin)
|
Objet magique (niveau de lanceur de
sorts)
|
5 ou
moins
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6–11
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12–20
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21 ou plus (artefact)
|
Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou
anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si Détection de la magie ©® est lancé et orienté dans cette
direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Intensité de
l’aura
|
Durée
|
Faible
|
1d6 rounds
|
Modérée
|
1d6 minutes
|
Puissante
|
1d6x10 minutes
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Surpuissante
|
1d6 jours
|
Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le
personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au
travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par
30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres
de bois ou de terre.