Fusion dans la pierre ®
Fusion dans la pierre ®
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Comme son nom l’indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit
être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de
l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement non vivant se fondent dans la
roche. S’il tente d’emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort
échoue automatiquement.
À l’intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du
moins, avec l’endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des
sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’entoure, mais les bruits des
alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’on frappe la pierre, mais si cette
dernière est suffisamment morcelée (au point de n’être plus assez volumineuse pour accueillir son
hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale
de la roche provoque également l’expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à
moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).
Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée
indiquée. Il le fait par l’endroit exact où il est entré. Si le sort s’achève avant qu’il n’ait choisi de
sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore,
expulsé violemment (5d6 points de dégâts).
Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’il occupe :
transmutation de la pierre en chair l’expulse (5d6 points de dégâts), façonnage de la pierre lui
inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l’expulse
en le tuant sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il
est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l’expulse sans le blesser