Marque de la justice ®
Marque de la justice ®
Nécromancie
Niveau : Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit
chemin, Marque de la justice
l’encourage à ne pas retomber dans ses travers.
Le sort trace une marque indélébile sur le sujet. Le prêtre décide
lors de l’incantation du
comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime
qu’on souhaite
que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question,
elle tombe sous
le coup d’une Malédiction ©, comme le sort du même
nom avec pour différence que la cible subit deux
malédictions
différentes en une (elle ne peut cumuler deux fois la même malédiction). Par exemple,
le personnage peut choisir de lui infliger -6 à une caractéristique et 50% de chance
de ne pas pouvoir agir à son tour de jeu, mais elle ne peut cumuler deux
malédiction sur une même caractéristique pour un malus total de -12. La durée de la
malédiction est permanente dès son application et ne demande aucune concentration de
la part du personnage.
Comme ce sort nécessite de
tracer un signe sur le
sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou
immobilisé.
Tout comme Malédiction ©, marque de la
justice ne peut pas être dissipé, mais annulation
d’enchantement, Délivrance des Malédictions,
miracle, Souhait et souhait
limité en viennent à bout
(à noter que Délivrance des Malédictions ne fonctionne que si le jeteur de
sorts est d’un niveau au
moins égal à celui qui a lancé Marque de la justice). Ces restrictions
restent valables que la
marque ait été activée ou non.