Marque de la justice ®

Marque de la justice ®
Nécromancie
Niveau : Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit chemin, Marque de la justice l’encourage à ne pas retomber dans ses travers.
Le sort trace une marque indélébile sur le sujet. Le prêtre décide lors de l’incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime qu’on souhaite que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le coup d’une Malédiction ©, comme le sort du même nom avec pour différence que la cible subit deux malédictions différentes en une (elle ne peut cumuler deux fois la même malédiction). Par exemple, le personnage peut choisir de lui infliger -6 à une caractéristique et 50% de chance de ne pas pouvoir agir à son tour de jeu, mais elle ne peut cumuler deux malédiction sur une même caractéristique pour un malus total de -12. La durée de la malédiction est permanente dès son application et ne demande aucune concentration de la part du personnage.
Comme ce sort nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.
Tout comme Malédiction ©, marque de la justice ne peut pas être dissipé, mais annulation d’enchantement, Délivrance des Malédictions, miracle, Souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que Délivrance des Malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé Marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.