Sac à malice
Sac à malice. Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la
main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée
du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10
minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne
de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter
n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage ƒ✚. Il existe trois modèles de sac, tous étant
de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables
suivantes pour déterminer leur nature.
——— Gris ———
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—— Rouille ——
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——— Ocre ———
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1d100
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Animal
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1d100
|
Animal
|
1d100
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Animal
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01–15
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Belette
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01–30
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Glouton
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01–20
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Destrier
lourd
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16–25
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Blaireau
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31–60
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Loup
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21–50
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Lion
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26–40
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Chat
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61–75
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Ours
noir
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51–80
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Ours brun
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41–70
|
Chauve-
souris
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76–100
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Sanglier
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81–90
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Rhinocéros
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71–100
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Rat
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91–100
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Tigre
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Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme
cavalier.
Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer
un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux
par semaine.
Invocation faible (gris et rouille) ou modérée (ocre) ; NLS 3 (gris), 5 (rouille) ou 9 (ocre) ; Création
d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels II (gris), convocation d’alliés naturels III (rouille)
ou convocation d’alliés naturels V (ocre) ; Prix 900 po (gris), 3 000 po (rouille) ou 6 300 po (ocre).