Objets magiques

Objets magiques
Les objets magiques sont divisés en catégories : anneaux, armes, armures (et boucliers), baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions (et huiles), et sceptres. Les objets intelligents ou maudits sont détaillés après. Enfin, certains objets sont tellement rares et puissants qu’ils sont classés à part. Il s’agit des artefacts, lesquels peuvent être rares (dans le cas d’objets dont il n’existe qu’une poignée d’exemplaires de par le monde) ou uniques.
Anneaux. Un anneau est un cercle de matière dure (le plus souvent de métal) que l’on porte au doigt (dans la limite de deux anneaux par personnage). Chaque anneau possède un pouvoir magique, souvent un effet constant affectant son porteur.
Armes. Les armes magiques confèrent un bonus d’altération sur les jets d’attaque et de dégâts de leur utilisateur, et certaines possèdent d’autres pouvoirs.
Armures et boucliers. Les armures et boucliers magiques confèrent une protection renforcée à leur utilisateur, et certains possèdent également d’autres pouvoirs.
Baguettes. Une baguette est un petit bout de bois doté du pouvoir de jeter un certain sort. Une baguette nouvellement créée contient 50 charges et chaque activation du sort qu’elle contient dépense l’une de ces charges.
Bâtons. Un bâton possède un certain nombre de pouvoirs différents souvent réunis par un concept commun. Un bâton nouvellement créé possède un nombre maximum de charges égal à 50 ou réduit. Un nombre de charges réduit signifie qu'il est égal à 2 + la somme de toutes les charges que nécessitent les sorts que contient le bâton. Le choix du nombre de charge se fait par le premier personnage qui se lie au bâton et est définitif. Chaque utilisation d’un sort du bâton dépense une ou plusieurs de ces charges. Un bâton de 50 charges ne récupère pas de charges et est vidé de ses sorts à 0 charges. Un bâton à charges réduites et lié à un personnage récupère une charge consommée auparavant à chaque levé de soleil et perd sa capacité de récupéreration pendant 24h lorsqu'il est entièrement vidé. Une fois ce délai écoulé, il recommence à récupérer normalement.
Objets merveilleux. Cette catégorie réunit tous les autres types d’objets magiques, ce qui comprend les bijoux, les outils, les livres, les habits et bien d’autres choses encore.
Parchemins. On appelle parchemin magique un ou plusieurs sorts écrits sur une feuille de papier ou de parchemin, destinés à être utilisés ultérieurement.
Potions et huiles. Une potion est un breuvage produisant un effet similaire à un sort et qui n’affecte que celui qui la boit. Une huile affecte un objet sur lequel elle est ointe.
Sceptres. Un sceptre est un objet possédant un pouvoir qui n’a rien à voir avec les sorts existants.
Objets intelligents. Certains objets, pour la plupart des armes, sont doués d’intelligence. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (autrement dit, potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents.
Objets maudits. Qu’un accident se soit produit au cours de leur fabrication ou qu’ils aient été corrompus par une force extérieure, certains objets magiques sont maudits. Ils peuvent être très handicapants pour leur possesseur, à moins qu’ils présentent juste un défaut plus gênant que dangereux, ou encore qu’ils soient par nature imprévisibles. Les objets tirés aléatoirement sont maudits dans 5% des cas.
Armes de légende. Les Armes de légende peuvent exister tel que décrites dans le supplément Weapons of Legacy. Elles fonctionnent cependant différemment en ce qui concerne le coût personnel à sacrifier pour activer les propriétés légendaire de l'objet de légende : au lieu d'effectuer les sacrifices à chaque niveau tel qu'indiqué dans les tables des Objets de légende, le personnage doit à la place se lier à l'objet (voir les règles de lien). Le lien n'est requis qu'à partir du deuxième rituel et un deuxième emplacement de lien magique est nécessaire à partir du troisième rituel. Tant que le personnage n'est pas intégralement lié à l'objet, ses propriétés légendaire resteront inactives même s'il effectue tout les rituels.

Détection de la magie ©® et les objets magiques
Le sort Détection de la magie ©® permet d’identifier l’école à laquelle est affilié un objet magique, c’est- à-dire celle du sort placé dans une potion, une huile, un parchemin ou une baguette, ou du ou des sorts faisant partie des conditions de création des autres types d’objets. La description de chaque objet magique indique l’école à laquelle il est affilié et l’intensité de son aura.
Pour les objets que vous concevez vous-même et dont la construction requiert plusieurs sorts, une Détection de la magie ©® se focalise sur le sort dont le niveau est le plus élevé. Si aucun sort n’est exigé dans les conditions, appliquez la règle suivante.

Nature de l’objet
École
Arme ou objet d’attaque
Évocation
Armure ou objet de protection
Abjuration
Objet conférant un bonus à une caractéristique, à un test de compétence, etc.
Transmutation

Méthodes d'identification des objets magiques
Identification :

Par tâtonnement :

- Fouille ✚ DD15 pour trouver un signe distinctif ou mot de commande.

- Conn.(mystère) ou Connaissance ƒ✚ (folklore, histoire et noblesse) DD30 pour connaitre le mot de commande après Fouille ✚.

- En cas d'échec un second test DD25 pour un petit indice.

- Conn.(mystère et magie) DD30 pour identification partielle (effets ou activations ou objet similaires).

- Potions : A character can also use Spellcraft to identify potions. The DC is 25, the check takes 1 minute, and she cannot retry if she fails.

- Use Magic Device: If a character succeeds on a Use Magic Device check to activate a magic item and exceeds the DC by 5 or more, the character magically divines the item’s func- tions, its means of activation, and the number of charges remaining.


Par les sorts :

- Détection de la magie ©® pour auras, intensité, école de magie et NLS.

- Un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).

- If the character exceeds the DC for this check by 10 or more, the character magically divines the item’s functions, its means of activation, and the number of charges remaining.

- Identification ®. 100 po et 1% par NLS pour savoir si l'objet est maudit

- Analyse d'enchantements. 1 500 po et sait toujours si l'objet est maudit

- À l'usage : au bout de 3 rencontres incluant l'utilisation de l'objet, le personnage peut cerner ses effets.


- Bardic Knowledge: While not quite as useful as the skills discussed above, a successful bardic knowledge check might reveal the backgrounds, functions, and means of activating legendary or otherwise well-known items. If the item is standard equipment for a well-known faction or person, the DC is 20. If the item is uncommon or ancient, but many items like it are in circulation, the DC is 25. If the item is known only in legend, the DC is 30 or higher. A successful result should reveal something of the item’s history and give at least a hint about the item’s function.


- Hired Help: The PCs might want to consult bards, sages, or high-level spellcasters to identify items through the means out- lined above. Such NPCs might also know some details or rumors about an item’s history. They always want something in return for this information. The prices for spellcasting services are noted on page 129 of the Player’s Handbook and described in more detail on page 130. If an NPC can identify the item without using spells, the character might ask for an amount of gp equivalent to the typical spell cost. Of course, an NPC might instead demand some service or trade instead of money.