Orage

Orage. Ce sceptre de fer orné de rivets en argent se comporte en tout point comme une masse d’armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :
Tonnerre. Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une masse d’armes légère +3. En cas de coup au but, la cible est étourdie par la déflagration qui se produit au moment de l’impact (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, lequel doit être touché au cours du round.
Électricité statique. Une fois par jour, une violente étincelle jaillit du sceptre pour frapper la créature touchée lors d’une attaque de corps à corps. La cible subit alors les dégâts normaux pour une masse d’armes légère +2 (1d6+2 points), auxquels viennent s’ajouter les dégâts dus à la décharge électrique (+2d6 points d’électricité). Même si l’attaque ne suffit pas pour toucher, la cible encaisse la décharge électrique (2d6) si le résultat obtenu est suffisant pour valider une attaque de contact au corps à corps. L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui doit être touché au cours du round.
Coup de tonnerre. Une fois par jour, au prix d’une action simple, le sceptre peut produire un bruit assourdissant dont les effets sont identiques à ceux du sort cri (jet de Vigueur DD 16 pour effet partiel, attaque sonique infligeant 2d6 points de dégâts, cible assourdie pendant 2d6 rounds).
Foudre. Une fois par jour, au prix d’une action simple, le porteur peut invoquer un éclair de 1,50 mètre de large (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts, 9d6 points de dégâts d’électricité) jaillissant de l’extrémité du sceptre (portée 60 mètres).
Fureur de l’orage. Une fois par semaine, au prix d’une action simple, le sceptre a la possibilité de combiner les deux pouvoirs précédents (coup de tonnerre et foudre). Le coup de tonnerre affecte toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de la trajectoire de l’éclair, tandis que la puissance de ce dernier est augmentée (il inflige toujours 9d6 points de dégâts, mais tous les 1 et les 2 sont considérés comme des 3, pour un total de dégâts compris entre 27 et 54 points, plus 2d6 dus au coup de tonnerre). Les cibles ont droit à un jet de Réflexes unique (DD 16) pour se prémunir contre les deux effets. En cas de succès, elles ne sont pas assourdies et les dégâts sont réduits de moitié.
Évocation modérée ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, Création d’armes et armures magiques, éclair, Cri ; Prix 33 000 po.