Lutte

Test de lutte
Cette forme de combat exige d’effectuer plusieurs tests de lutte opposés entre le personnage et son adversaire. Le test de lutte ressemble au jet d’attaque au corps à corps. Le modificateur de lutte est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial.
Modificateur de taille spécial. Ce modificateur vient remplacer le modificateur de taille habituel. En situation de lutte, le fait d’être plus grand que son adversaire confère un énorme avantage : colossal (C) +16, gigantesque (Gig) +12, très grand (TG) +8, grand (G) +4, moyen (M) +0, petit (P) –4, très petit (TP) –8, minuscule (Min) –12, infime (I) –16.

Engager une lutte
Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l’aventurier peut porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d’engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire).
Étape 1 : attaque d’opportunité. Le personnage s’expose à une attaque d’opportunité de la part de sa cible. Si cette attaque lui inflige le moindre dégât, sa tentative d’engager une lutte échoue. (Certains monstres ne provoquent pas d’attaque d’opportunité quand ils essayent d’engager une lutte. C’est aussi le cas des personnages qui possèdent le don Science du combat à mains nues.)
Étape 2 : saisir l’adversaire. Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible. S’il la rate, la tentative d’engager une lutte échoue. S’il la réussit, on passe à l’étape 3. (On appelle cet instant précis la saisie.)
Étape 3 : assurer sa prise. Par une action libre, le personnage et sa cible effectuent un test de lutte opposé. Si le personnage l’emporte, la lutte est engagée, et il inflige à son adversaire des dégâts égaux à ceux d’une attaque à mains nues.
Si l’aventurier est battu lors du test opposé, la tentative d’engager une lutte échoue. Les tentatives d’un personnage pour assurer sa prise sur un ennemi faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui échouent systématiquement.
Dans le cas d’une égalité, le belligérant ayant le modificateur de lutte le plus élevé l’emporte. Si cela ne suffit pas à les départager, on doit tirer le vainqueur au hasard.
Étape 4 : poursuivre la lutte. Pour pouvoir continuer la lutte pendant les rounds suivants, le personnage doit entrer dans l’espace occupé par son adversaire. (Ce déplacement est gratuit et ne compte pas dans le mouvement du round.) Ce mouvement l’expose à d’éventuelles attaque d’opportunité, mais uniquement de la part des intervenants extérieurs, pas de son adversaire direct.
Si le personnage ne peut pénétrer dans l’espace de son adversaire, il ne peut poursuivre la lutte et doit lâcher immédiatement sa cible. Pour lutter à nouveau, il doit reprendre à l’étape 1.

Conséquences de la lutte
Un combattant en situation de lutte n’intervient plus sur le reste du combat et se défend avec moins d’efficacité.
Plus d’espace contrôlé. Le personnage ne contrôle plus aucun espace (il ne peut donc plus porter d’attaque d’opportunité).
Plus de bonus de Dextérité. Le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA contre les intervenants extérieurs (mais continue d’en bénéficier contre la ou les créatures qui luttent avec lui).
Plus de déplacement. Il est normalement impossible de se déplacer pendant une lutte. On peut cependant effectuer un test de lutte pour réussir à se déplacer en situation de lutte (voir ci- dessous).

Options d’un personnage agrippé
Un combattant agrippé en situation de lutte (qu’il en soit l’instigateur ou pas) peut effectuer n’importe laquelle des actions suivantes. Certaines d’entre elles remplacent une attaque au lieu d’être une action simple ou complexe. Si le bonus de base à l’attaque du personnage est assez élevé pour conférer plusieurs attaques, il peut entreprendre l’une de ces actions pour chacune de ses attaques, mais avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire.
Activer un objet magique. Le personnage peut activer un objet magique, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un objet à fin d’incantation (comme un parchemin). Il n’a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour cela.
Attaquer l’adversaire. Le personnage peut attaquer un autre lutteur à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle ou d’une arme manufacturée légère. Il subit un malus de –4 sur son jet d’attaque. Il est impossible de combattre à deux armes lors d’une lutte, même si ce sont deux armes légères.
Lancer un sort. Un personnage agrippé ou même immobilisé (voir ci-dessous) en situation de lutte peut tenter de lancer un sort, à condition qu’il s’agisse d’un sort dont le temps d’incantation est de 1 action, sans composante gestuelle et dont le personnage a les composantes matérielles et/ou le focaliseur nécessaires en main. Les sorts exigeant une préparation complexe ou précise (comme tracer un cercle à la poudre d’argent pour Protection contre le Mal ©) sont impossibles à jeter dans une telle situation. Même si le sort et les préparatifs répondent aux conditions ci-dessus, il doit tout de même réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Il n’a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour lancer un sort.
Infliger des dégâts à l’adversaire. Pendant une lutte, le personnage peut infliger à son adversaire autant de dégâts qu’une attaque à mains nues. Pour cela, il doit effectuer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. Si le personnage l’emporte, il inflige autant de dégâts qu’une attaque à mains nues, soit 1d3 points de dégâts non-létaux si l’attaquant est de taille M ou 1d2 points s’il est de taille P, plus le modificateur de Force dans les deux cas. Le personnage peut tenter d’occasionner des dégâts létaux, mais dans ce cas, il subit un malus de –4 au test de lutte opposé.
Exception. Le moine délivre davantage de dégâts que n’importe quel autre aventurier en combattant à mains nues, et il s’agit de dégâts létaux. Toutefois, il peut, s’il le souhaite, infliger des dégâts non-létaux, sans subir le malus de –4 normal dans ce cas de figure.
Dégainer une arme légère. Le personnage peut dégainer une arme légère par une action de mouvement, à condition de réussir un test opposé de lutte.
Échapper à l’adversaire. L’aventurier peut échapper à une lutte en réussissant un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. S’il possède la compétence Évasion, il peut s’en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S’il est agrippé en situation de lutte par plusieurs adversaires en même temps, son test de lutte doit être supérieur à chacun des leurs (mais un adversaire n’est pas obligé de le retenir).
Si le personnage réussit à s’échapper, il achève son action en se déplaçant sur n’importe quelle case adjacente à son adversaire.
Se déplacer. Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, en emmenant avec lui toutes les personnes qu’il agrippe, à condition de réussir un test opposé de lutte. Cela nécessite une action simple et il faut obtenir un résultat supérieur à celui de tous les protagonistes de la lutte.
Note. Un personnage obtient un bonus de +4 sur son test opposé pour déplacer un adversaire immobilisé. Ce bonus n’est pas valable si plus d’une personne est impliquée dans la lutte.
Récupérer une composante matérielle. Le personnage agrippé en situation de lutte peut récupérer une composante matérielle depuis l’intérieur de sa sacoche par une action complexe. Cela ne nécessite pas de test opposé de lutte.
Immobiliser l’adversaire. Le personnage peut immobiliser son adversaire pendant 1 round en remportant un test opposé de lutte, joué en remplacement d’une attaque. Une fois qu’un adversaire est immobilisé, de nouvelles options s’ouvrent au personnage.
Libérer un allié immobilisé. Si le personnage est agrippé à un ennemi qui tient immobilisé l’un de ses compagnons, il peut effectuer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque afin de le libérer. S’il réussit, son compagnon n’est plus immobilisé, mais il est toujours agrippé.
Retourner l’arme de l’adversaire contre lui. Si son adversaire tient une arme légère, le personnage peut l’utiliser pour l’attaquer. Il doit jouer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. S’il l’emporte, il peut faire un jet d’attaque à l’aide de cette arme, avec un malus de –4. (Cela ne nécessite pas d’action supplémentaire.) Le personnage n’obtient pas l’arme pour autant ; son adversaire la tient toujours.

Options d’un personnage qui immobilise son adversaire
Un adversaire immobilisé est à la merci du personnage. Cependant, maintenir une créature immobilisée est plus contraignant que de l’agripper. Il dispose des options précédentes : infliger des dégâts, retourner son arme contre lui et se déplacer. Il peut aussi l’empêcher de parler s’il le désire.
On peut tenter de désarmer un ennemi immobilisé ou de lui arracher un objet bien arrimé, mais il bénéficie d’un bonus de +4 pour résister.
Un personnage peut relâcher une créature qu’il immobilise, simplement par une action libre. Dans ce cas, tous les deux ne sont plus considérés comme agrippés l’un à l’autre.
Il est impossible de dégainer ou d’utiliser une arme (contre quiconque), de libérer un allié immobilisé, de récupérer une composante matérielle, d’immobiliser un autre ennemi ou d’échapper à un autre adversaire tant qu’on immobilise une créature.

Options d’un personnage qui est immobilisé par un adversaire
Un personnage immobilisé en situation de lutte est incapable de bouger pendant 1 round, mais n’est pas sans défense pour autant. Tant qu’il est immobilisé, il subit un malus de –4 contre les autres adversaires que celui qui l’immobilise. Celui-ci peut aussi décider d’empêcher le personnage de parler. Lors de son tour de jet, le personnage peut tenter de se dégager en remportant un test opposé de lutte qu’il joue en remplacement d’une attaque de corps à corps. S’il possède la compétence Évasion, il peut s’en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S’il réussit, il n’est plus immobilisé, mais il reste agrippé en situation de lutte.

Se mêler à une lutte
Si la cible du personnage est déjà en situation de lutte avec quelqu’un d’autre, il peut engager une lutte avec elle en remplacement d’une attaque, comme indiqué ci-dessus, si ce n’est qu’elle n’a pas droit à une attaque d’opportunité contre lui et que la saisie est automatique. Le personnage doit tout de même réussir un test de lutte opposé pour infliger des dégâts pour participer à la lutte.
Si plusieurs adversaires participent à la même lutte, le personnage peut choisir contre lequel il joue son test opposé de lutte.

Lutte à plus de deux participants
Il est possible de lutter à plus de deux. Jusqu’à quatre combattants peuvent agripper un même adversaire. Les créatures ayant une catégorie de taille de moins que leur ennemi comptent pour un demi dans ce calcul, celles qui ont une catégorie de taille de plus comptent double, et celles qui ont deux catégories de taille de plus comptent quadruple.
Si le personnage se retrouve agrippé en situation de lutte contre plusieurs adversaires, il peut choisir contre lequel jouer son test opposé de lutte. Tenter de s’échapper d’une lutte est une exception : il faut réussir un test opposé de lutte contre tous ses adversaires dans la lutte.