Goule
Goule
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Blême
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Mort-vivant de taille
M
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Mort-vivant de taille
M
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Dés de vie :
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2d12 (13 pv)
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4d12+3+1* (30 pv)
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Initiative :
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+2
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+3
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Vitesse de
déplacement :
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9 m (6 cases)
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9 m (6 cases)
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Classe d’armure :
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14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12,
pris au dépourvu 12
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17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12,
pris au dépourvu 14
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Attaque de
base/lutte :
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+1/+2
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+2/+5
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Attaque :
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morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et
paralysie)
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morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et
paralysie)
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Attaque à
outrance :
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morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et
paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps,
1d3 et paralysie)
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morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et
paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps,
1d4+1 et paralysie)
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Espace
occupé/allonge :
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1,50 m/1,50 m
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1,50 m/1,50 m
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Attaques
spéciales :
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fièvre des goules, paralysie
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fièvre des goules, paralysie,
puanteur
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Particularités :
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mort-vivant, résistance au renvoi des
morts-vivants (+2), vision dans le noir
(18 m)
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mort-vivant, résistance au renvoi des
morts-vivants (+2) , vision dans le noir
(18 m)
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Jets de
sauvegarde :
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Réf +2, Vig +0, Vol +5
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Réf +4, Vig +1, Vol +6
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Caractéristiques :
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For 13, Dex 15, Con —,
Int 13, Sag 14, Cha 16
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For 17, Dex 15, Con —,
Int 13, Sag 14, Cha 16
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Compétences :
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Déplacement silencieux ▽ +7, Détection
+7, Discrétion ▽ +7, Acrobaties ƒ▽✚ +9,
Athlétisme ▽✚ +8
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Déplacement silencieux ▽ +9, Détection
+9, Discrétion ▽ +9, Acrobaties ƒ▽✚ +11,
Athlétisme ▽✚ +12
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Dons :
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Attaques multiples
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Attaques multiples, Robustesse
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Environnement :
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quelconque
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quelconque
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(Lacédon : milieu aquatique)
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Organisation
sociale :
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solitaire, groupe (2–4) ou
bande (7–12)
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solitaire, groupe (2–4) ou bande (2–4
plus 7–12 goules)
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Facteur de
puissance :
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1
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3
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Trésor :
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aucun
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normal
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Alignement :
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toujours chaotique mauvais
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toujours chaotique mauvais
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évolution
possible :
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3 DV (taille M)
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5–8 DV (taille
M)
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Ajustement de
niveau :
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—
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—
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La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le
commun en fait généralement partie).
Combat
La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de
derrière une pierre tombale,
Saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait,
tapie.
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur
(DD 12), temps d’incubation 1 jours ;
effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de
Constitution. Le
DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie
sous forme de goule à
minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle
possédait de son
vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond
besoin de chair
fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV
ou plus
revient sous forme de blême plutôt que de goule.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la
morsure ou les griffes d’une goule doit
réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1
rounds. Les
elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au
Charisme.
Lacédon
Cette goule marine rôde à proximité des récifs et autres endroits où les
navires risquent de
s’échouer. Elle appartient au sous-type aquatique et nage à la vitesse de 9 mètres
par round en
plus de sa vitesse au sol de 9 mètres. Elle apparaît dans les environnements
aquatiques.
Blême
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien
plus rusée et dangereuse.
Combat
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur
(DD 15), temps d’incubation 1 jours ;
effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de
Constitution. Le
DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption
entoure la blême. Toute créature vivante
se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter
d’être fiévreuse
pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée
contre les
effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement
du poison ou de
neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les
créatures immunisées contre
le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une
résistance au poison
peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est
lié au
Charisme.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la
morsure ou les griffes d’une blême doit
réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1
rounds.
Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.