Lammasu
Lammasu
Créature magique de taille G
Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +1 Dex, +10 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+6)
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3), sorts
Particularités : Cercle magique contre le Mal ©, pouvoirs magiques,
vision dans le noir (18 m), vision nocturne
résistance à l’acide (10), à l’électricité (10) et au froid (10),
résistance à la magie 15, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +7
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 14
Compétences : Concentration +13, Connaissances ƒ✚ (mystères et magie) +13, Détection
+15, Diplomatie ✚ +4, Perception auditive +13, Psychologie +13
Diplomatie ✚ +19, Fouille ✚ +17, Perception auditive +18,
Psychologie +18, Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (Sag) +18 (+20 autres plans et pistage)
Dons : Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Volonté de fer
surhumains, Volonté de fer
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal bon
évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +5
Un lammasu fait 2,40 mètres de long et pèse 250 kilos environ.
Il parle le commun, le draconien et le céleste.
Combat
Le lammasu se bat principalement à l’aide de ses griffes acérées et de ses sorts. Il se rue presque
toujours au combat quand il voit une créature d’alignement bon assaillie par les forces du Mal.
Bond (Ext). Si le lammasu charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut
deux attaques de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus d’attaque +12 corps à corps ; dégâts 1d6+3.
Sorts. Le lammasu lance des sorts comme un prêtre de niveau 7, en choisissant deux domaines
parmi les suivants : Bien, Connaissance, Guérison, Loi.
Exemple de sorts préparés (6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 –
Assistance divine © (x2), Détection de la magie ©®, Lecture de la magie ®, lumière, Résistance © ; 1er –
Bénédiction © (x2), Bouclier entropique ©, Détection du Mal ©, Faveur divine ©, Protection contre le Mal ©* ;
2e – aide*, Endurance de l’ours ©, Force de taureau ©, Résistance aux énergies destructives ©,
restauration partielle ; 3e – Cercle magique contre le Mal ©*, Délivrance des Malédictions, dissipation
de la magie, Lumière du jour © ; 4e – Châtiment sacré ©*, neutralisation du poison.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Le lammasu est en permanence protégé par l’équivalent du
sort Cercle magique contre le Mal © dans un rayon de 6 mètres.
Pouvoirs magiques. Invisibilité suprême © (le jeteur de sorts uniquement), 2 fois/jour ; porte
dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Compétences. Le lammasu bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.