Lezard Voltaique
Lézard Voltaïque
Créature magique de taille P
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), Escalade 6 m, nage 6
m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle),
contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/–2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps,
1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge étourdissante, décharge
mortelle
Particularités : détection des courants électriques, immunité
contre l’électricité, vision dans le
noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol
+1
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha
6
Compétences : Acrobatie +7, Détection +4, Discrétion ▽ +11,
Déplacement silencieux +3, Athlétisme ▽✚ +14 (Saut +18), Perception auditive
+4
Dons : Science de l’initiative
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, nichée (3–5) ou
colonie (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux,
50 % d’objets
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille
M)
Ajustement de niveau : —
Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son corps étant plus sombre.
Son dos et sa queue
arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30 centimètres au garrot et pèse 12,5
kilos.
Combat
À moins d’être affamé, le lézard Voltaïque préfère ne pas affronter
les créatures plus grandes que
lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits
grésillements
rapprochés, provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les
créatures vivantes
distantes de 3 mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent.
Si l’avertissement
ne suffit pas, le lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes
décharges
électriques.
Au combat, le lézard Voltaïque s’appuie exclusivement sur sa
capacité à générer de l’électricité.
Bien souvent, il ne mord qu’une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges
semblent
rester sans effet. S’il est seul, il s’enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si
d’autres se trouvent
à proximité, tous perçoivent l’utilisation qui vient d’être faite de l’énergie
électrique et se dirigent
sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter
secours.
Décharge étourdissante (Sur). Une fois par round, le lézard
Voltaïque peut générer une décharge
étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou
moins. La cible
subit 2d8 points de dégâts non- létaux, total réduit de moitié sur un jet de
Réflexes réussi (DD 12).
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Décharge mortelle (Sur). Dès qu’au moins deux lézards
Voltaïques se trouvent à 6 mètres ou
moins l’un de l’autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire
un choc violent
ayant pour source l’un d’entre eux (au choix). L’effet couvre une zone de 6 mètres
de rayon et
inflige 2d8 points de dégâts par lézard participant, jusqu’à un maximum de 12d8.
Toute créature
réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la
moitié des
dégâts indiqués.
Perception des courants électriques (Ext). Le lézard
Voltaïque détecte automatiquement toute
décharge électrique se produisant à 30 mètres ou moins de lui.
Compétences. La couleur de sa peau lui confère un bonus
racial de +4 aux tests de Discrétion ▽. Il
bénéficie aussi d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception
auditive.
Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme ▽✚ et exploite
son modificateur de Dextérité et non
celui de Force pour ce type de test, en plus d'être toujours capable faire 10, même s’il est pressé ou menacé.
Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de
course.