Lezard Voltaique

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Lézard Voltaïque
Créature magique de taille P
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), Escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/–2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge étourdissante, décharge mortelle
Particularités : détection des courants électriques, immunité contre l’électricité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Acrobatie +7, Détection +4, Discrétion ▽ +11, Déplacement silencieux +3, Athlétisme ▽✚ +14 (Saut +18), Perception auditive +4
Dons : Science de l’initiative
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, nichée (3–5) ou colonie (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : toujours neutre
évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son corps étant plus sombre. Son dos et sa queue arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30 centimètres au garrot et pèse 12,5 kilos.

Combat
À moins d’être affamé, le lézard Voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés, provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3 mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l’avertissement ne suffit pas, le lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques.
Au combat, le lézard Voltaïque s’appuie exclusivement sur sa capacité à générer de l’électricité. Bien souvent, il ne mord qu’une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges semblent rester sans effet. S’il est seul, il s’enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si d’autres se trouvent à proximité, tous perçoivent l’utilisation qui vient d’être faite de l’énergie électrique et se dirigent sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter secours.
Décharge étourdissante (Sur). Une fois par round, le lézard Voltaïque peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou moins. La cible subit 2d8 points de dégâts non- létaux, total réduit de moitié sur un jet de Réflexes réussi (DD 12). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Décharge mortelle (Sur). Dès qu’au moins deux lézards Voltaïques se trouvent à 6 mètres ou moins l’un de l’autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l’un d’entre eux (au choix). L’effet couvre une zone de 6 mètres de rayon et inflige 2d8 points de dégâts par lézard participant, jusqu’à un maximum de 12d8. Toute créature réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la moitié des dégâts indiqués.
Perception des courants électriques (Ext). Le lézard Voltaïque détecte automatiquement toute décharge électrique se produisant à 30 mètres ou moins de lui.
Compétences. La couleur de sa peau lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion ▽. Il bénéficie aussi d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme ▽✚ et exploite son modificateur de Dextérité et non celui de Force pour ce type de test, en plus d'être toujours capable faire 10, même s’il est pressé ou menacé.
Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.