Les armes

Catégories d’armes
Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).
Familles d'armes. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Le maniement des armes est déterminé par leurs familles et non par ces catégories.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales. Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge. La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles. La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Armes de jet. La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles. Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains. Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main. Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains. On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme. Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Équivalence des armes selons leur taille. Certaines armes peuvent être utilisées normalement par des créatures de taille inférieure ou supérieure à celle pour laquelle l'arme est conçue. La table suivante indique l'équivalence d'une arme selon la taille de la créature qui la manie :
Arme d’une taille inappropriée. Si l'arme est conçue pour une taille différente de celle de la créature et qu'elle n'a pas d'équivalence pour sa taille alors elle ne peut l'utiliser de façon optimale. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées. Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Attributs des armes
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix. Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Table : dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d’une arme de taille M
Dégâts d’une arme de taille TP
Dégâts d’une arme de taille G
1d2
1d3
1d3
1
1d4
1d4
1d2
1d6
1d6
1d3
1d8
1d8
1d4
2d6
1d10
1d6
2d8
1d12
1d8
3d6
2d4
1d4
2d6
2d6
1d8
3d6
2d8
1d10
3d8
2d10
2d6
4d8

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.
Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
´2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
´3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
´3/ ´4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.
´4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19–20/ ´2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).
18–20/ ´2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.
D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Table : armes
Armes courantes
Prix
Dgts (P)
Dgts (M)
Critique
Facteur de portée
Poids1
Type2
Combat à mains nues
 
 
 
 
 
 
 
Attaque à mains nues
1d23
1d33
´2
Contondant
Gantelet
2 po
1d2
1d3
´2
500 g
Contondant
Armes de corps à corps légères
 
 
 
 
 
 
 
Dague
2 po
1d3
1d4
19–20/ ´2
3 m
500 g
Perforant ou tranchant
Dague coup-de-poing
2 po
1d3
1d4
´3
500 g
Perforant
Gantelet clouté
5 po
1d3
1d4
´2
500 g
Perforant
Masse d’armes légère
5 po
1d4
1d6
´2
2 kg
Contondant
Serpe
6 po
1d4
1d6
´2
1 kg
Tranchant
Armes de corps à corps à une main
 
 
 
 
 
 
 
Épieu
1 po
1d4
1d6
´2
6 m
1,5 kg
Perforant
Gourdin
1d4
1d6
´2
3 m
1,5 kg
Contondant
Masse d’armes lourde
12 po
1d6
1d8
´2
4 kg
Contondant
Morgenstern
8 po
1d6
1d8
´2
3 kg
Contondant et perforant
Armes de corps à corps à deux mains
 
 
 
 
 
 
 
Bâton5
1d4/1d4
1d6/1d6
´2
2 kg
Contondant
Lance
2 po
1d6
1d8
´3
6 m
3 kg
Perforant
Pique4
5 po
1d6
1d8
´3
4,5 kg
Perforant
Armes à distance
 
 
 
 
 
 
 
Arbalète légère
35 po
1d6
1d8
19–20/ ´2
24 m
2 kg
Perforant
Carreaux (10)
1 po
500 g
Arbalète lourde
50 po
1d8
1d10
19–20/ ´2
36 m
4 kg
Perforant
Carreaux (10)
1 po
500 g
Dard
5 pa
1d3
1d4
´2
6 m
250 g
Perforant
Fronde
1d3
1d4
´2
15 m
Contondant
Billes (10)
1 pa
2,5 kg
Javeline
1 po
1d4
1d6
´2
9 m
1 kg
Perforant
Armes de guerre
Prix
Dgts (P)
Dgts (M)
Critique
Facteur de portée
Poids1
Type2
Armes de corps à corps légères
 
 
 
 
 
 
 
Arme à pointes
spécial
1d4
1d6
´2
spécial
Perforant
Épée courte
10 po
1d4
1d6
19–20/ ´2
1 kg
Perforant
Hache de lancer
8 po
1d4
1d6
´2
3 m
2 kg
Tranchant
Hachette
6 po
1d4
1d6
´3
1,5 kg
Tranchant
Kukri
8 po
1d3
1d4
18–20/ ´2
1 kg
Tranchant
Marteau léger
1 po
1d3
1d4
´2
6 m
1 kg
Contondant
Matraque
1 po
1d43
1d63
´2
1 kg
Contondant
Pic de guerre léger
4 po
1d3
1d4
´4
1,5 kg
Perforant
Rondache
spécial
1d2
1d3
´2
spécial
Contondant
Rondache à pointes
spécial
1d3
1d4
´2
spécial
Perforant
Armes de corps à corps à une main
 
 
 
 
 
 
 
Cimeterre
15 po
1d4
1d6
18–20/ ´2
2 kg
Tranchant
Écu
spécial
1d3
1d4
´2
spécial
Contondant
Écu à pointes
spécial
1d4
1d6
´2
spécial
Perforant
Épée longue
15 po
1d6
1d8
19–20/ ´2
2 kg
Tranchant
Fléau d’armes léger
8 po
1d6
1d8
´2
2,5 kg
Contondant
Hache d’armes
10 po
1d6
1d8
´3
3 kg
Tranchant
Marteau de guerre
12 po
1d6
1d8
´3
2,5 kg
Contondant
Pic de guerre lourd
8 po
1d4
1d6
´4
3 kg
Perforant
Rapière
20 po
1d4
1d6
18–20/ ´2
1 kg
Perforant
Trident
15 po
1d6
1d8
´2
3 m
2 kg
Perforant
Armes de corps à corps à deux mains
 
 
 
 
 
 
 
Cimeterre à deux mains
75 po
1d6
2d4
18–20/ ´2
4 kg
Tranchant
Corsèque4
10 po
1d6
2d4
´3
6 kg
Perforant
Coutille4
8 po
1d8
1d10
´3
5 kg
Tranchant
Épée à deux mains
50 po
1d10
2d6
19–20/ ´2
4 kg
Tranchant
Faux
18 po
1d6
2d4
´4
5 kg
Perforant ou tranchant
Fléau d’armes lourd
15 po
1d8
1d10
19–20/ ´2
5 kg
Contondant
Grande hache
20 po
1d10
1d12
´3
6 kg
Tranchant
Guisarme4
9 po
1d6
2d4
´3
6 kg
Tranchant
Hallebarde4
10 po
1d8
1d10
´3
6 kg
Perforant ou tranchant
Lance d’arçon4
10 po
1d6
1d8
´3
5 kg
Perforant
Massue
5 po
1d8
1d10
´2
4 kg
Contondant
Armes à distance
 
 
 
 
 
 
 
Arc court
30 po
1d4
1d6
´3
18 m
1 kg
Perforant
Flèches (20)
1 po
1,5 kg
Arc court composite
75 po
1d4
1d6
´3
21 m
1 kg
Perforant
Flèches (20)
1 po
1,5 kg
Arc long
75 po
1d6
1d8
´3
30 m
1,5 kg
Perforant
Flèches (20)
1 po
1,5 kg
Arc long composite
100 po
1d6
1d8
´3
33 m
1,5 kg
Perforant
Flèches (20)
1 po
1,5 kg

Armes exotiques
Prix
Dgts (P)
Dgts (M)
Critique
Facteur de portée
Poids1
Type2
Armes de corps à corps légères
 
 
 
 
 
 
 
Kama
2 po
1d4
1d6
´2
1 kg
Tranchant
Nunchaku
2 po
1d4
1d6
´2
1 kg
Contondant
Sai
1 po
1d3
1d4
´2
500 g
Contondant
Siangham
3 po
1d4
1d6
´2
500 g
Perforant
Armes de corps à corps à une main
 
 
 
 
 
 
 
Épée bâtarde
35 po
1d8
1d10
19–20/ ´2
3 kg
Tranchant
Fouet4
1 po
1d23
1d33
´2
1 kg
Tranchant
Hache de guerre naine
30 po
1d8
1d10
´3
4 kg
Tranchant
Armes de corps à corps à deux mains
 
 
 
 
 
 
 
Chaîne cloutée4
25 po
1d6
2d4
´2
5 kg
Perforant
Double-lame5
100 po
1d6/1d6
1d8/1d8
19–20/ ´2
5 kg
Tranchant
Fléau double5
90 po
1d6/1d6
1d8/1d8
´2
5 kg
Contondant
Hache double orque5
60 po
1d6/1d6
1d8/1d8
´3
7,5 kg
Tranchant
Marteau-piolet gnome5
20 po
1d6/1d4
1d8/1d6
´3/ ´4
3 kg
Contondant et perforant
Urgrosh nain5
50 po
1d6/1d4
1d8/1d6
´3
6 kg
Perforant ou tranchant
Armes à distance
 
 
 
 
 
 
 
Arbalète de poing
100 po
1d3
1d4
19–20/ ´2
9 m
1 kg
Perforant
Carreaux (10)
1 po
500 g
Arbalète légère à répétition
250 po
1d6
1d8
19–20/ ´2
24 m
3 kg
Perforant
Carreaux (5)
1 po
500 g
Arbalète lourde à répétition
400 po
1d8
1d10
19–20/ ´2
36 m
6 kg
Perforant
Carreaux (5)
1 po
500 g
Bolas
5 po
1d33
1d43
´2
3 m
1 kg
Contondant
Filet
20 po
3 m
3 kg
Shuriken (5)
1 po
1
1d2
´2
3 m
250 g
Perforant
1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”.
3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.
4 Arme à allonge.
5 Arme double

Description des armes
Les armes sont décrites ci-dessous.
Arbalète à répétition. Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.
Arbalète de poing. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
Arbalète légère. Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde. Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arc court. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Arc long composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Armure à pointes. Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.
Bâton. Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas. Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Carreau d’arbalète. Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.
Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Corsèque. La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Coutille. La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Dague. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage ƒ▽ (voir la description de cette compétence).
Double-lame. Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Épée bâtarde. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Épieu. Cette arme peut être jetée.
Faux. Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Filet. Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Fléau d’armes, léger ou lourd. Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau double. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Flèche. Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Fouet. Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable d'infliger des dégât à une créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fronde. Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).
Gantelet. Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Gantelet clouté. Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Guisarme. La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Hache de guerre naine. Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache double orque. La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Hallebarde. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Javeline. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Kama. Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Lance. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Nunchaku. Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Pique. La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Rapière. Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rondache ou écu. On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache ou écu à pointes. On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Sai. Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Serpe. Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Shuriken. Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Siangham. Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Trident. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Les armes de maître
Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.
Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.
Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.