Les armures
Attributs des armures
Chaque classe a généralement un type d’armure de prédilection, mais
il est possible de s’équiper
plus lourdement en choisissant l’un des dons de Port d’armure.
Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines
attaques.
Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs
suivants à l’esprit (ils apparaissent
en tête de colonnes de la Table : armures et boucliers).
Prix. Le prix de l’armure pour une
créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures,
voir l’encart Armure pour les créatures inhabituelles.
Bonus d’armure/de bouclier. Les armures
confèrent un bonus d’armure à la CA et les boucliers
confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée
ne se
cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d’armure.
De même, le
bonus de bouclier d’un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets
qui confèrent
un bonus de bouclier.
Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre est
le bonus de Dextérité maximal à la CA que l’armure
autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce
qui réduit d’autant
sa capacité à Esquiver les coups. Cette limite n’affecte aucun des autres facteurs
liés à la
Dextérité.
Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une
armure, on considère qu’il
l’a toujours.
L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement) peut lui
aussi limiter le bonus de
Dextérité qu’il peut appliquer à sa classe d’armure.
Bouclier. Les boucliers n’affectent en rien le bonus
de Dextérité maximal, à l’exception du pavois.
Malus d’armure aux tests. Toute armure
plus lourde que celle de cuir rend plus difficile
l’utilisation de certaines compétences. Le malus d’armure aux tests s’applique aux
tests de
compétence suivants : Acrobaties ƒ▽✚, Déplacement silencieux ▽, Discrétion ▽,
Athlétisme ▽✚ (Le double du malus d’armure aux tests s’applique aux tests de
natation),
Escamotage ƒ▽ et Évasion ▽. L’encombrement d’un personnage (le poids de son
équipement, armure comprise) peut
lui aussi imposer un malus d’armure aux tests.
Bouclier. Si le personnage utilise également un
bouclier, les deux malus d’armure aux tests
s’additionnent.
Absence de formation au port de l’armure. Si le
personnage a revêtu une armure au port de
laquelle il n’est pas formé, ou s’il porte un bouclier au maniement duquel il n’est
pas formé, le
malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets
d’attaque et aux
tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le
malus pour
une absence de formation au port d’une armure se cumule avec celui d’une absence de
formation
au maniement du bouclier.
Dormir en armure. Tout personnage dormant sans retirer
une armure intermédiaire ou lourde se
réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force
et de Dextérité
et se retrouve dans l’incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une
armure légère ne
cause aucun problème.
Risque d’échec des sorts profanes.
L’armure gêne les gestes qu’il convient d’effectuer pour
lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type
de magie
risquent de voir leurs sorts échouer s’ils revêtent une armure, ce qui explique
qu’ensorceleurs et
magiciens préfèrent généralement s’en passer. Les bardes peuvent porter une armure
légère sans
encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique
échouer.
Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un
personnage tente de jeter un tel sort
alors qu’il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d’échec de sort.
La Table : armures
et boucliers indique le risque d’échec au cours de l’incantation. S’il s’agit d’un
sort sans
composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque
d’échec.
Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une
armure et un bouclier, additionnez les deux
pourcentages indiqués pour connaître le risque d’échec des sorts
profanes.
Vitesse de déplacement. Les armures
lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte.
Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer
est souvent bien
utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que
permet chaque
armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi- orques se déplacent de 9
mètres. Ils
utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans
armure (6
mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est
toujours de 6
mètres, même s’ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou
lourde.
Bouclier. Un éventuel bouclier n’influe pas sur la
vitesse de déplacement.
Poids. Le poids de l’armure. Pour un
personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et
pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.
Table : armures et boucliers
Vitesse
|
Armure
|
Prix
|
Bonus
d’armure/de bouclier
|
Bonus
de Dex
maximal
|
Malus
d’armure
aux tests
|
Risque
d’échec
des sorts
profanes
|
(9
m)
|
(6
m)
|
Poids1
|
Armure
légère
|
||||||||
Armure
matelassée
|
5 po
|
+1
|
+8
|
0
|
5 %
|
9 m
|
6 m
|
5 kg
|
Armure de
cuir
|
10 po
|
+2
|
+6
|
0
|
10 %
|
9 m
|
6 m
|
7,5 kg
|
Armure de
cuir cloutée
|
25 po
|
+3
|
+5
|
–1
|
15 %
|
9 m
|
6 m
|
10 kg
|
Chemise de
mailles
|
100 po
|
+4
|
+4
|
–2
|
20 %
|
9 m
|
6 m
|
12,5 kg
|
Armures
intermédiaires
|
||||||||
Armure de
peau
|
15 po
|
+3
|
+4
|
–3
|
20 %
|
6 m
|
4,50
m
|
12,5 kg
|
Armure
d’écailles
|
50 po
|
+4
|
+3
|
–4
|
25 %
|
6 m
|
4,50
m
|
15 kg
|
Cotte de
mailles
|
150 po
|
+5
|
+2
|
–5
|
30 %
|
6 m
|
4,50
m
|
20 kg
|
Cuirasse
|
200 po
|
+5
|
+3
|
–4
|
25 %
|
6 m
|
4,50
m
|
15 kg
|
Armures
lourdes
|
||||||||
Clibanion
|
200 po
|
+6
|
+0
|
–7
|
40 %
|
6
m2
|
4,50
m2
|
22,5 kg
|
Crevice
|
250 po
|
+6
|
+1
|
–6
|
35 %
|
6
m2
|
4,50
m2
|
17,5 kg
|
Armure à
plaques
|
600 po
|
+7
|
+0
|
–7
|
40 %
|
6
m2
|
4,50
m2
|
25 kg
|
Harnois
|
1 500
po
|
+8
|
+1
|
–6
|
35 %
|
6
m2
|
4,50
m2
|
25 kg
|
Boucliers
|
||||||||
Targe
|
15 po
|
+1
|
—
|
–1
|
5 %
|
—
|
—
|
2,5 kg
|
Rondache
en bois
|
3 po
|
+1
|
—
|
–1
|
5 %
|
—
|
—
|
2,5 kg
|
Rondache
en acier
|
9 po
|
+1
|
—
|
–1
|
5 %
|
—
|
—
|
3 kg
|
Écu en bois
|
7 po
|
+2
|
—
|
–2
|
15 %
|
—
|
—
|
5 kg
|
Écu en acier
|
20 po
|
+2
|
—
|
–2
|
15 %
|
—
|
—
|
7,5 kg
|
Pavois
|
30 po
|
+43
|
+2
|
–10
|
50 %
|
—
|
—
|
22,5 kg
|
Suppléments
|
||||||||
Pointes pour
armure
|
+50 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
+5 kg
|
Gantelet
d’armes4
|
8 po
|
—
|
—
|
Spécial
|
4
|
—
|
—
|
+2,5 kg
|
Pointes pour
bouclier
|
+10 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
+2,5 kg
|
1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de
taille M. Les armures
destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées
aux
personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est
multipliée par trois et non par
quatre.
3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.
4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.
Description des armures
Les armures sont décrites ci-dessous par ordre alphabétique :
Armure à plaques. Des gantelets sont
inclus.
Armure d’écailles. Des gantelets sont
inclus.
Chemise de mailles. Un petit casque en fer
est inclus.
Clibanion. Des gantelets sont
inclus.
Cotte de mailles. Des gantelets sont
inclus.
Crevice. Des gantelets sont
inclus.
Cuirasse. Elle s’accompagne d’un casque et
de jambières.
Écu en bois ou en acier. On fixe un écu à
son avant-bras et on le maintient en place avec la
main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce
soit.
Bois ou acier. Qu’ils soient en bois ou en acier, les
écus confèrent la même protection, mais ils
réagissent différemment à certains types d’attaques.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses
adversaires à coups d’écu, auquel cas il est
utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table :
armes. Utilisé
de cette façon, l’écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte
comme
une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d’une arme perd le bonus
qu’il
confère à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu
magique ne
s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de faire d’un écu
une arme magique
à part entière.
Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations).
Ce gantelet métallique est équipé de courtes
chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’accrocher son arme, de manière à
bien la garder
en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement.
Attacher
son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu
à une attaque
d’opportunité. Le prix indiqué s’entend pour un gantelet seulement et le poids
mentionné ne
s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas
d’armure du tout.
Sinon, le gantelet d’armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à
l’armure (compris
dans le poids).
Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se
trouve à l’intérieur ne peut plus
servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le
personnage peut
tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste
libre).
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet
d’infliger des dégâts létaux (au lieu
de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.
Harnois. Cette armure inclut des
gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière)
et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit
être adapté aux
mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la
taille d’un harnois
trouvé ou pris à l’ennemi pour 200–800 po (2d4
´ 100).
Pavois. Cet énorme bouclier en bois est
presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart
des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant
aussi servir d’abri
total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre
les sorts ciblés,
car le jeteur de sorts n’a qu’à viser le bouclier pour être sûr d’atteindre le
personnage. On ne peut
pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être
utilisée pour
autre chose.
L’utilisation d’un pavois en combat impose un malus de –2 sur les
jets d’attaque à cause de
l’encombrement du bouclier.
Le pavois peut être vendu avec un support (+10po au prix de base) lui permettant de tenir debout seul sur un sol plat. Placer le pavois au sol de cette manière demande une action simple et permet d'en faire un abri total séparé de son utilisateur ce qui veut dire que ce dernier ne le tient plus en main et ne bénéficie donc plus du bonus de bouclier à la CA ni des malus qui l'accompagnent à l'attaque et aux compétences. Par ailleurs il ne sacrifie pas toutes ses attaques pour bénéficier de l'abri ainsi créé qui peut le protéger contre les sorts ciblés. Un test de force DD10 (action simple) suffit à le renverser au sol. Il faut une action complexe pour désengager un pavois de son support et le tenir à nouveau en main.
Pointes pour armure. Il est possible
d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on
peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un
test de lutte réussi
lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de
guerre. Si
le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test
de lutte. Il est
également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou
secondaire),
auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux
attaques
secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes,
comme une
armure à pointes et une dague dans la main non directrice.)
Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité
des pointes, mais on peut en
faire une arme magique séparée.
Pointes pour bouclier. Quand on les ajoute
à une rondache ou un écu, ces pointes le
transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un
coup de
bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de
pointes. Les
dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s’exécutent comme indiqué pour
une
rondache ou un écu. Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique
n’augmente en rien
l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique
séparée.
Rondache en bois ou en acier. On fixe le
bouclier à son avant-bras et on le maintient en place
avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la
main occupée
pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Bois ou acier. Qu’elles soient en bois ou en acier,
les rondaches confèrent la même protection,
mais elles réagissent différemment à certains types d’attaques.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses
adversaires à coups de rondache, auquel cas elle
est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la
Table : armes.
Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre
contondante, et
compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d’une arme perd
le
bonus qu’elle confère à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus
d’altération d’une
rondache magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible
de faire d’une
rondache une arme magique à part entière.
Targe. Ce petit bouclier en acier se fixe
à l’avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le
porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme,
que ce soit une
arme secondaire ou la moitié d’une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire
au niveau de
l’avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d’attaque. Ce malus se cumule
éventuellement à
celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un
personnage utilisant
une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe
à la CA.
Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.
Armure de maître
Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de
maître des armures et
des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants
ordinaires,
si ce n’est que le malus d’armure aux tests qu’ils imposent est réduit de 1
point.
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu’un objet
identique, mais de qualité
moyenne.
Le fait qu’une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne
confère jamais de bonus aux jets
d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme (par exemple, en
y ajoutant
des pointes).
Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de
maître, il doit avoir été
fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).
Armures pour créatures
inhabituelles
Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites
ou non-humanoïdes ont
un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers.
Référez-vous à
la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au
poids de
l’armure en question.
Humanoïde
|
Non-humanoïde
|
Taille
|
Prix
|
Poids
|
Prix
|
Poids
|
Jusqu’à très petite
(TP)
|
´1/2
|
´1/10
|
´1
|
´1/10
|
Petite (P)
|
´1
|
´1/2
|
´2
|
´1/2
|
Moyenne (M)
|
´1
|
´1
|
´2
|
´1
|
Grande (G)
|
´2
|
´2
|
´4
|
´2
|
Très grande (TG)
|
´4
|
´5
|
´8
|
´5
|
Gigantesque (Gig)
|
´8
|
´8
|
´16
|
´8
|
Colossale (C)
|
´16
|
´12
|
´32
|
´12
|
1 Le bonus d’armure est réduit de moitié.
Enfiler ou ôter son armure
Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à
laquelle elle appartient (voir
table suivante).
Enfiler. Cette colonne indique combien de
temps il faut pour revêtir l’armure (1 minute correspond
à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l’attacher sur le bras, et ne
nécessite qu’une action
de mouvement.
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique
le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre
de temps. L’armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace
d’un point, tant
pour la CA que pour le malus d’armure aux tests.
Ôter. Cette colonne indique combien de
temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un
bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de
mouvement.
Table : enfiler ou ôter son
armure
Armure
|
Enfiler
|
Enfiler à la
hâte
|
Ôter
|
Bouclier (tous)
|
1 action de
mouvement
|
sans objet
|
1 action de
mouvement
|
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de
peau ou chemise de mailles
|
1 minute
|
5 rounds
|
1
minute1
|
Cuirasse, armure d’écailles, de mailles,
clibanion ou crevice
|
4
minutes1
|
1 minute
|
1
minute1
|
Armure à plaques ou harnois
|
4
minutes2
|
4
minutes1
|
1d4+1
minutes1
|
1 En cas d’assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage
ne faisant rien d’autre peut
aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de
s’aider
mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).
2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure,
sans quoi elle ne peut
qu’être enfilée à la hâte.