Substances et objets spéciaux

Substances et objets spéciaux
 
 
 
Article
Prix
Poids
 
Acide (flasque)
10 po
500 g
 
Allume-feu
1 po
 
Antidote (fiole)
50 po
 
Bâton éclairant
2 po
500 g
 
Bâton fumigène
20 po
250 g
 
Eau bénite (flasque)
25 po
500 g
 
Feu grégeois (flasque)
20 po
500 g
 
Pierre à tonnerre
30 po
500 g
 
Sacoche immobilisante
50 po
2 kg
 
Torche éternelle
110 po
500 g
 
 
 
 
— Poids nul ou négligeable
1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.
2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.
Acide. On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Allume-feu. La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote. Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort Nappe de brouillard ©). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Eau bénite. L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela n’est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Les temples consacrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix coûtant.
Feu grégeois. On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu (pas de jets de réflexes possibles). L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but continue à brûler comme décrit dans les règles (voir Prendre feu) mais avec pour différence que tout ses jets de réflexes constituent une action complexe. Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet (et laisse la victime à terre à la fin de son tour). S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Pierre à tonnerre. On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).
Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.
Sacoche immobilisante. Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.
Torche éternelle. Cette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de Flamme éternelle ®. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.