Substances et objets spéciaux
Substances et objets
spéciaux
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Article
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Prix
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Poids
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Acide (flasque)
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10 po
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500 g
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Allume-feu
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1 po
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—
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Antidote (fiole)
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50 po
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—
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Bâton éclairant
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2 po
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500 g
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Bâton fumigène
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20 po
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250 g
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Eau bénite (flasque)
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25 po
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500 g
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Feu grégeois (flasque)
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20 po
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500 g
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Pierre à tonnerre
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30 po
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500 g
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Sacoche immobilisante
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50 po
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2 kg
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Torche éternelle
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110 po
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500 g
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— Poids nul ou
négligeable
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1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les
fabrique pour des personnages de
taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent
qu’un quart du volume
indiqué.
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2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de
sorts. Voir la description du sort pour
les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un
sort amènent son coût au-delà
de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du
MJ.
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Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à
l’aide de la compétence Artisanat
(alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau
bénite.
Acide. On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à
impact. Le personnage doit
effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres.
Un coup au but
inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide
à toutes les
créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Allume-feu. La substance alchimique collée à l’extrémité de
ce minuscule bâtonnet en bois
s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir
une flamme
bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de
la sorte
constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type
de feu exige
au moins une action simple.
Antidote. Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus
d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur
contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et
à l’extrémité dorée dégage une vive
lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et
éclaire faiblement
une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or
se consume
et devient inutilisable.
Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un
produit chimique libère une épaisse
fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête
(les effets sont
par ailleurs similaires à ceux du sort Nappe de brouillard ©). Le bâton est
dévoré par les flammes en
1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Eau bénite. L’eau bénite brûle les morts-vivants et les
Extérieurs d’alignement mauvais comme si
ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme
une arme à
impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un
facteur de portée
de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour
l’utiliser contre
une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la
cible. Cela n’est
possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue
par ailleurs
une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un
Extérieur mauvais. L’aspersion
inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50
mètre du point
d’impact.
Les temples consacrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix
coûtant.
Feu grégeois. On peut lancer une flasque de feu grégeois
comme une arme à impact. Le
personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de
portée de 3 mètres.
Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu (pas de jets de réflexes
possibles). L’aspersion inflige 1 point de
dégâts de feu à
toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la
victime d’un coup
au but continue à brûler comme
décrit dans les règles (voir Prendre feu) mais avec pour différence que tout ses
jets de réflexes constituent une action complexe.
Rouler sur
le sol donne un bonus de +2 à ce jet (et laisse la victime à terre à la fin de son
tour). S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes
magiquement
a automatiquement le même effet.
Pierre à tonnerre. On peut lancer cette arme comme une arme à
impact. Le personnage doit
effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de
6 mètres. Dès qu’elle
touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit
terrible, considéré
comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de
distance
doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1
heure. En plus
des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative
et 20 % de
chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient
vouloir jeter
(auquel cas le sort est perdu).
Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise
simplement une case de
1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue,
la pierre tombe
ailleurs.
Sacoche immobilisante. Cette sacoche sphérique est pleine
d’une substance gluante obtenue
par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer
une attaque
de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but,
le tissu se
déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de
l’air. La créature
enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité
effective. Si
elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable
de bouger. Même
en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de
taille TG ou
plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante
n’est pas
collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler
(à condition
qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une
sacoche
immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en
réussissant un test de Force
(DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme
tranchante. Il n’a pas
besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche
automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en
déterminant les
dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié.
Un jeteur de
sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque
fois qu’il désire
faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et
perd toute
efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle
instantanément et libère la créature.
Torche éternelle. Cette torche d’apparence ordinaire a reçu
un sort de Flamme éternelle ®. Une
torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire
faiblement une zone de
12 mètres de rayon.