Matériel de classe et de compétences

Matériel de classe et de compétence
 
 
 
Article
Prix
Poids
 
Balance
2 po
500 g
 
Clepsydre
1000 po
100 kg
 
Houx et gui
 
Instrument de musique courant
5 po
1,5 kg1
 
Instrument de musique de maître
100 po
1,5 kg1
 
Grimoire (vierge)
15 po
1,5 kg1
 
Laboratoire d’alchimie
500 po
20 kg
 
Loupe
100 po
 
Matériel d’escalade
80 po
2,5 kg1
 
Outils d’artisan
5 po
2,5 kg
 
Outils de maître artisan
55 po
2,5 kg
 
Outils de cambrioleur
30 po
500 g
 
Outils de cambrioleur de qualité supérieure
100 po
1 kg
 
Outil de qualité supérieure
50 po
500 g
 
Sablier
25 po
500 g
 
Sacoche à composantes
5 po
1,5 kg1
 
Symbole sacré en argent
25 po
500 g
 
Symbole sacré en bois
1 po
 
Trousse de déguisement
50 po
4 kg
 
Trousse de premiers secours
50 po
500 g
 
 
 
 
— Poids nul ou négligeable
1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.
2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Balance. Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évaluation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur d’objets ou de substances se vendant au poids, comme c’est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre. Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d’une source d’eau continue et régulée, car c’est la vitesse à laquelle les gouttes s’écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Grimoire (vierge). Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Instrument de musique de maître. Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Laboratoire d’alchimie. Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d’un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d’ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe. Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d’allumer un feu quand on n’a pas de silex et d’amorce (mais il faut pour cela bénéficier d’un grand soleil, et d’une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d’escalade. Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Athlétisme ▽✚.
Outils d’artisan. Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de -5 à ses tests d’Artisanat (ou l’empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Outils de maître artisan. Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent tellement à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils de cambrioleur. Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences de Désamorçage ƒ✚. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de -5 à ces tests.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l’ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Désamorçage ƒ✚.
Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s’additionnent pas.
Sacoche à composantes. On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu’un symbole sacré, si ce n’est qu’il concentre l’énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s’en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).
Trousse de déguisement. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de -5 aux tests Bluff. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.