Matériel de classe et de compétences
Matériel de classe et de compétence
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Article
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Prix
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Poids
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Balance
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2 po
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500 g
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Clepsydre
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1000 po
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100 kg
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Houx et gui
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—
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—
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Instrument de musique courant
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5 po
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1,5 kg1
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Instrument de musique de maître
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100 po
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1,5 kg1
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Grimoire (vierge)
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15 po
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1,5 kg1
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Laboratoire d’alchimie
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500 po
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20 kg
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Loupe
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100 po
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—
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Matériel d’escalade
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80 po
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2,5 kg1
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Outils d’artisan
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5 po
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2,5 kg
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Outils de maître artisan
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55 po
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2,5 kg
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Outils de cambrioleur
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30 po
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500 g
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Outils de cambrioleur de qualité supérieure
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100 po
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1 kg
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Outil de qualité supérieure
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50 po
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500 g
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Sablier
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25 po
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500 g
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Sacoche à composantes
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5 po
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1,5 kg1
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Symbole sacré en argent
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25 po
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500 g
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Symbole sacré en bois
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1 po
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—
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Trousse de déguisement
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50 po
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4 kg†
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Trousse de premiers secours
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50 po
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500 g
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— Poids nul ou négligeable
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1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de
taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume
indiqué.
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2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour
les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà
de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.
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Balance. Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évaluation si l’on
s’en sert pour déterminer la valeur d’objets ou de substances se vendant au poids, comme c’est le
cas pour les métaux précieux.
Clepsydre. Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin
d’une source d’eau continue et régulée, car c’est la vitesse à laquelle les gouttes s’écoulent qui lui
permet de calculer le temps.
Grimoire (vierge). Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par
niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Instrument de musique de maître. Les instruments de maître confèrent un bonus de
circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Laboratoire d’alchimie. Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests
d’Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d’un objet (voir Artisanat
(alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence
possède le strict minimum en matière d’ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus
de +2 au test de compétence.
Loupe. Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d’allumer
un feu quand on n’a pas de silex et d’amorce (mais il faut pour cela bénéficier d’un grand soleil, et
d’une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de
circonstances de +2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite taille ou
extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d’escalade. Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests
d’Athlétisme ▽✚.
Outils d’artisan. Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (à déterminer). Sans
eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances
de -5 à ses tests d’Artisanat (ou l’empêche purement et simplement de se servir de sa
compétence).
Outils de maître artisan. Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent
tellement à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
compétence.
Outils de cambrioleur. Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences de Désamorçage ƒ✚. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de
circonstances de -5 à ces tests.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse contient des outils supplémentaires
par rapport à la précédente et la qualité de l’ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un
bonus de circonstances de +2 aux tests de Désamorçage ƒ✚.
Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de
circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés
par plusieurs objets de qualité supérieure ne s’additionnent pas.
Sacoche à composantes. On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des
composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près :
les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs
divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les
prêtres et paladins s’en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les
morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu’un symbole sacré, si ce n’est
qu’il concentre l’énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s’en servent (ou les prêtres
neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).
Trousse de déguisement. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de
circonstances de -5 aux tests Bluff. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux
tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.