Débilité
Débilité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la
rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel
à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même
de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et
même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts
suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou Souhait.
Les créatures capables de lancer
des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs
magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se
prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.