Préparations du pacte

Préparations du pacte (Ext). À partir du niveau 4, le rôdeur acquiert la capacité de fabriquer des substances spéciales appelées Préparations du pacte, et qui lui accordent certaines propriétés extraordinaires. La fabrication et l’application de ces préparations doivent passer par un rituel secret qui ne se transmet qu’à travers les membres des pactes des rôdeurs et qui limite grandement leur utilisation. Il existe deux types de préparations : Les décoctions qui sont consommées par ingurgitation et les huiles qui sont appliquées à ses armes.

Propriétés ciblées. Certaines des propriétés des préparations ne sont efficaces que contre une espèce, une race ou un monstre bien précis qui doit être choisi par le rôdeur à la fin de la fabrication. Cela est toujours indiqué dans leur description et le rôdeur doit répondre à plusieurs conditions avant de commencer à réunir leurs ingrédients et les fabriquer : Tout d'abord la créature ciblée doit faire partie d'un type ou sous-type appartenant à l'un de ses ennemis jurés. Ensuite le rôdeur doit identifier l'espèce exacte de la créature (le nom du monstre ou de la race). Dans certains cas précisés en description, le rôdeur doit aussi connaître au moins une aptitude telle qu’une attaque spéciale, une particularité, un pouvoir spécial ou un don dont la créature bénéficie grâce à sa race ou son espèce. S’il en connaît plus, il doit en choisir une. L'aptitude ne peut provenir de niveaux de classes. Pour obtenir toute ces informations, il peut utiliser tous les moyens à sa disposition, comme les jets de connaissances sur les traces de la créature ou après l'avoir croisé (elle ou ses semblables) ou simplement en rassemblant assez de renseignements à son sujet. Notez qu'il est tout à fait possible que le résultat de ses investigations soit erroné s'il échoue ses jets voir même qu'il confonde la créature avec une autre si le degré d’échec est au dessus de 5. S’il possède une partie ou un fluide du corps de la créature, il gagne un bonus de +10 à ses jets de connaissances visant à l’identifier ou à connaître ses capacités. Une fois la créature et ses caractéristiques identifiées, il peut commencer à réunir les ingrédients nécessaires.

Ingrédients et temps de fabrication. Il faut passer 1h par préparation à réunir les ingrédients nécessaires et la créer. Dans le cas d’une propriété ciblée (voir ci-dessus) le rôdeur doit indiquer le nom de la créature (et l’aptitude le cas échéant) contre laquelle la préparation fera effet. Un test de Connaissances ✚ (nature) est requis (DD10 + DV de la créature identifiée). En cas d’échec, le rôdeur ne trouve pas ce qui lui faut et peut continuer à chercher et retenter un test avec un DD plus élevé (+1 à chaque tentative). Une fois créée, une préparation perd toute ses propriétés si le rôdeur s'en sépare ou si elle n'est pas utilisée dans les 24h qui suivent. Un rôdeur ne peut avoir sur lui qu'une décoction et une huile à la fois et ne peut utiliser que les préparations faites par lui même (les décoctions d'autres rôdeurs n'ont aucun effet sur lui, il ne peut appliquer les huiles d'autres rôdeurs ni bénéficier des avantages d'armes dont l'huile provient d'un autre rôdeur).

Action. Il faut une action complexe pour ingurgiter une décoction ou appliquer une huile.

Durée des effets. Sauf mention contraire, les effets des décoctions sont instantanés ou durent 24h. Dans le deuxième cas, un rôdeur ne peut avoir qu'un seul effet de décoction actif à la fois. S'il en boit une deuxième, les propriétés des deux sont considérées comme ayant pris fin, cela signifie qu’il subit leurs effets secondaires cumulés (voir plus bas). Les huiles peuvent être appliquées sur une seule arme au corps à corps (une seule tête pour une arme double), sur 3 armes de jets ou 5 projectiles. La propriété disparaît de l’arme dès qu’elle a pris effet sur la cible mais les projectiles eux sont toujours détruits après utilisation.

Effets secondaires. Une fois que l’effet d’une préparation a pris fin, le rôdeur doit attendre 24h avant de pouvoir en appliquer une nouvelle du même type. Toute préparation appliquée durant cette période est rejetée par le corps ou l’arme du rôdeur. De plus, certaines préparations ont des effets secondaires qui se déclenchent dès le début de ce laps de temps. Les détails et durées de ces effets sont indiqués dans la description de la préparation le cas échéant. Sauf indications contraires, il n'y a aucun moyen de se débarasser des effets secondaires ou de s'en prémunir, pas même un sort de Souhait ou de Miracle ne saurait y parvenir.

Autres limites. Les propriétés des huiles ne peuvent se cumuler avec elles mêmes sur une même créature ciblée, il en va de même pour les propriétés d’huile d’un même niveau. Ainsi, toucher une créature avec deux projectiles (ou deux armes de deux rôdeurs différents) ayant la même propriété d’huile ou des propriétés d’un même niveau ne déclenchera que celle de la première attaque, la deuxième attaque perdra son utilisation sans faire le moindre effet. Il est en revanche tout à fait possible d’utiliser le second projectile sur une autre créature de la même espèce.

Nouvelles préparations. Avec l'accord du maitre de jeu, le joueur peut inventer d'autres préparations que celles ci-dessous.

Décoctions mineures. Au niveau 4, le rôdeur peut fabriquer les décoctions suivantes :

Sang inhibant. 24h. Propriété ciblée. La créature désignée ne peut plus repérer le rôdeur à l'odorat. Effets secondaires : 24h. L’odeur du rôdeur devient particulièrement forte (distance x3) pour toutes les créatures du même type que celle désignée. De plus, l’attitude initiale de ce type de créature envers le rôdeur descend d’un cran (voir la compétence Diplomatie ✚) et tous les tests de charisme envers eux s’accompagnent d’un malus de -10.

Tonique. 3 jours. Le rôdeur n’a pas besoin de dormir ni de manger. Effets secondaires : Epuisé et Nauséeux. jusqu’à ce qu’il mange et accomplisse un repos de 8h.

Féline. 24h. Le rôdeur gagne la Vision nocturne et la Vision dans le noir. Si le rôdeur possède déjà cette dernière faculté, la décoction augmente sa portée de 9m. Effets secondaires : 8h. Aveuglé.

Canine. 24h. Le rôdeur gagne le pouvoir d’Odorat. Effets secondaires : 24h. Détection -4, perte complète de l’odorat.

Marine. 24h. Le rôdeur gagne le pouvoir de Respiration aquatique.

Résistance. 24h. Propriété ciblée sur un type de dégât qu’inflige la créature. Le rôdeur gagne une résistance de (5) contre ce type de dégâts.

Sang Réactif mineur. 24h. Propriété ciblée. La décoction à réactif agit comme un poison ou un venin à ingestion ou inhalation avec pour différence que le rôdeur ne prend aucun risque de s’empoisonner par accident, que le poison ne fonctionne que contre la créature ou la race désignée, qu’il ignore la résistance et l’immunité au poison de cette dernière et que la créature doit ingérer le sang, un fluide, une partie ou l’intégralité du corps du rôdeur pour que le poison prenne effet. Le prix et le temps de fabrication du poison est égal à la moitié de celui de son équivalent normal. La propriété Sang réactif mineur regroupe les poisons dont le DD est égal ou inférieur à 13. Effets secondaires : 8h. Fièvreux.

Décoctions intermédiaires. Au niveau 10, le rôdeur peut fabriquer les décoctions suivantes :

Fortifiant. 24h. Propriété ciblée sur une aptitude de la créature nécessitant un jet de sauvegarde. Le rôdeur reçoit un bonus alchimique de +4 aux jets de sauvegarde contre un pouvoir spécifique. Effet secondaire : 8h. Malus de -4 à tous les jets de sauvegarde du même type que celui de ce pouvoir (Réflexe, Vigueur ou Volonté).

Sang repoussant. 24h. Propriété ciblée. Si la créature attaque le rôdeur elle doit faire un jet de Volonté (DD10 + niveau du Rôdeur /2 + modificateur d’intelligence). En cas d'échec, elle subit un malus de -4 à tous ses jets d'attaques mais uniquement contre lui. De plus, si la créature tente de l'agripper, de l'engloutir ou d’occuper le même espace que lui, elle doit d'abord réussir un jet de vigueur au même DD pour y parvenir ou perdre son action. Même en cas de réussite, elle doit continuer à effectuer un jet de vigueur au début de chaque tour du rôdeur qui se libère en cas d'échec (si elle occupait son espace, elle se retrouve sur la case adjacente la plus proche).

Résistance supérieure. Comme la Décoction de Résistance mais la résistance aux dégâts monte à (10).

Sang Réactif intermédiaire. Comme la décoction à réactif mineur si ce n’est qu’elle regroupe les poisons et venins dont le DD se situe entre 13 et 18.

Présence imperceptible. 24h. Propriété ciblée. La créature désignée ne peut plus repérer le rôdeur à l’aide de sa Perception aveugle et de sa Perception des vibrations. Effets secondaires : 24h. Malus de -4 à tous les tests de dextérités.

Décoctions majeures. Au niveau 16, le rôdeur peut fabriquer les décoctions suivantes :

Amnésie. Instantanée. En buvant la décoction, le rôdeur doit se concentrer sur un souvenir précis de sa mémoire ayant eu lieu sur les 10 dernières années de son vécu. Le souvenir peut être de tout type (une personne, un lieu, un évènement). Une fois bue, toute les informations sur cet élément disparaissent entièrement de sa mémoire comme s'ils n'avaient jamais existé pour lui. Le rôdeur peut à la place d'un élément de sa mémoire, oublier une période complète de celle-ci ne dépassant pas 1 ans sur les 10 dernières passées. S’il ne fait aucun choix en buvant la décoction, le MD choisit une des 10 années à effacer en lançant 1d10.

Souvenir. Instantanée. Restaure toute mémoire effacée ou modifiée par magie ou avec la Décoction d'amnésie.

Doppelganger. Instantanée. La voix et l’apparence du corps du rôdeur changent définitivement. Il choisit sa nouvelle apparence qui est limitée à sa race et son sexe. Le rôdeur ne se fait pas passer pour quelqu’un d’autre et il ne s'agit pas d'un effet magique ou d'une illusion, son apparence change réellement ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de faire de test de Bluff. Il lui est cependant toujours possible de retrouver son apparence d’origine en buvant une autre décoction de ce type.

Sang Réactif Majeur. Comme la décoction à réactif mineur si ce n’est qu’elle regroupe les poisons et venins dont le DD est supérieur à 18 et qu’elle permet aussi d’inclure ceux à contact. Dans le cas de ce type de poison, un simple contact entre le corps du rôdeur et celui de la créature ciblée suffit au poison pour prendre effet.

Immunité. 24h. Propriété ciblée sur une aptitude de la créature nécessitant un jet de sauvegarde. Le rôdeur devient immunisé contre le pouvoir désigné. Effet secondaire : 8h. Échec automatique à tous les jets de sauvegarde du même type que celui de ce pouvoir (Réflexe, Vigueur ou Volonté).

Présence indétectable. 24h. Propriété ciblée. La créature désignée ne peut plus repérer le rôdeur à l’aide de sa Vision aveugle. Effets secondaires : 24h. Malus de -8 à tous les tests de dextérités.

Huiles mineures. Au niveau 4, le rôdeur peut fabriquer les huiles suivantes :

Réactif mineur. Propriété ciblée. L’huile à réactif agit comme un poison ou un venin à blessure ou contact avec pour différence que le rôdeur ne prend aucun risque de s’empoisonner par accident, que le poison ne fonctionne que contre la créature ou la race désignée et qu’il ignore la résistance et l’immunité au poison de cette dernière. Le prix et le temps de fabrication du poison est égal à la moitié de celui de son équivalent normal. La propriété Réactif mineur regroupe les poisons et venins dont le DD est égal ou inférieur à 13.

Ralentissement. 24h. Comme l’huile de mutilation mais vise un type de vitesse de déplacement de base plutôt qu’une aptitude. En cas de réussite, la vitesse désignée est réduite de 3m (mais ne peut descendre en dessous d’un total de 1,5m).

Amputation. 24h. Comme l’huile de mutilation mais vise l’allonge naturelle plutôt qu’une aptitude. En cas de réussite, l'allonge de la créature est réduite de 1,5m (mais ne peut descendre en dessous d’un total de 1,5m).

Assourdissement. 24h. Comme l’huile de mutilation mais vise la capacité à entendre plutôt qu’une aptitude. En cas de réussite, la créature est assourdie.

Huiles intermédiaires. Au niveau 10, le rôdeur peut fabriquer les huiles suivantes :

Réactif intermédiaire. Comme l’huile à réactif mineur si ce n’est qu’elle regroupe les poisons et venins dont le DD se situe entre 13 et 18.

Incapacité. 24h. Comme l’huile de mutilation mais vise une attaque spéciale (Lutte, Croc-en-jambes, etc) plutôt qu’une aptitude. En cas de réussite, le modificateur de l’attaque spéciale subit un malus de -4.

Éstropiation. 24h. Comme l’huile de mutilation mais vise l’attaque à outrance plutôt qu’une aptitude. La créature désignée doit posséder plusieurs attaques. En cas de réussite, la dernière de chaque type indiquée sur sa fiche (corps à corps et distance) n'est plus utilisable.

Huiles majeures. Au niveau 16, le rôdeur peut fabriquer les huiles suivantes :

Réactif Majeur. Comme l’huile à réactif mineur si ce n’est qu’elle regroupe les poisons et venins dont le DD est supérieur à 18.

Mutilation. Instantanée. Propriété ciblée sur une aptitude de la créature. Une arme dotée de cette propriété peut être utilisée par le rôdeur pour effectuer une manœuvre de destruction (ou une attaque à distance à 9 mètres au maximum avec un malus de -4) mais uniquement contre l’espèce de la créature (ou la race) désignée. Cette action vise spécifiquement la partie du corps de la cible qui lui permet d’utiliser l’aptitude désignée. S'il réussit et inflige 10 points de dégât ou plus, la partie du corps touchée est séparée de celui de la créature qui ne pourra plus utiliser l'aptitude. Elle pourra toujours la récupérer si elle a un moyen de recoller la partie perdue de son corps ou de la régénérer (comme pour un troll ou avec un sort de régénération).

Déstabilisation. Instantanée. Propriété ciblée. Ne peut être appliquée que sur une arme qui permette d’effectuer un croc-en-jambe et ne peut cibler les créatures immunisées contre ce type d’attaques. Une arme dotée de cette propriété peut être utilisée par le rôdeur pour effectuer une manœuvre de Croc-en-jambe contre la créature (ou la race) désignée. Si elle est réussie, la cible ne peut se relever pendant 1d4 rounds.

Ralentissement majeur. Instantanée. Comme l’huile de ralentissement mais la vitesse désignée est réduite de moitié (mais ne peut descendre en dessous d’un total de 1,5m).

Amputation majeur. Instantanée. Comme l’huile d’amputation mais l'allonge naturelle de la créature est réduite de 3m (mais ne peut descendre en dessous d’un total de 1,5m).

Aveuglement. Instantanée. Comme l’huile de mutilation mais vise la vision plutôt qu’une aptitude. En cas de réussite, la créature est aveuglée.


Transfert du pacte (Ext). À partir du niveau 8, le rôdeur peut choisir de faire bénéficier son compagnon animal des effets des Préparation du pacte qu’il consomme (ainsi que les effets secondaires qui s’en suivent). Il suffit pour cela que le compagnon soit à 1,5m du rôdeur au moment où celui-ci consomme sa préparation. Pour les huiles, les propriétés s'appliquent à l'une des armes naturelles du compagnon.

Au niveau 8, le compagnon animal peut bénéficier des effets des préparations mineures que consomme le rôdeur, puis intermédiaires au niveau 14 et majeures au niveau 20.