Rôdeurs
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de
classe
Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance ƒ✚ (nature,
survie et géographie)
(Int/Sag), Déplacement
silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion ▽ (Dex), Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Athlétisme ▽✚ (For), Fouille ✚ (Int), Maîtrise des
cordes (Dex), Perception
auditive (Sag), Premiers
secours (Sag), Profession ƒ (Sag).
Compétences de classe
supplémentaires : Acrobaties ƒ▽✚
(Dex).
Le rôdeur peut choisir d'appliquer son
modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ
✚ plutôt que
celui de charisme.
Le rôdeur peut choisir d'appliquer son
modificateur de sagesse aux tests de Connaissance
ƒ✚
(nature, survie et
géographie) plutôt que celui d'intelligence.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur
d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6
+ modificateur d’Int
|
Niveau
|
Bonus de base à l’attaque
|
Bonus de base de Réflexes
|
Bonus de base de Vigueur
|
Bonus de base de Volonté
|
Spécial
|
1er
|
2e
|
3e
|
4e
|
1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
—
|
—
|
—
|
—
|
|
2
|
+2
|
+3
|
+3
|
+0
|
—
|
—
|
—
|
—
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+3
|
+1
|
Endurance, 1er Environnement de
prédilection
|
—
|
—
|
—
|
—
|
4
|
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
0
|
—
|
—
|
—
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+4
|
+1
|
2e ennemi
juré
|
1
|
—
|
—
|
—
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+5
|
+2
|
1
|
—
|
—
|
—
|
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+2
|
1
|
0
|
—
|
—
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+6
|
+2
|
1
|
1
|
—
|
—
|
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+7
|
+3
|
2
|
1
|
0
|
—
|
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+7
|
+3
|
2
|
1
|
1
|
—
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+8
|
+4
|
Proie du chasseur
|
2
|
2
|
1
|
—
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+8
|
+4
|
Camouflage, 3e Environnement de
prédilection
|
3
|
2
|
1
|
0
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+9
|
+4
|
Incantation
améliorée, Transfert
(intermédiaires)
|
3
|
2
|
1
|
1
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+9
|
+5
|
4e ennemi
juré
|
3
|
2
|
2
|
1
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+10
|
+5
|
Esquive
surnaturelle, Préparations
majeures
|
3
|
3
|
2
|
1
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+10
|
+5
|
Discrétion
totale,
Incantation
améliorée
|
4
|
3
|
2
|
1
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+11
|
+6
|
4e Environnement de
prédilection
|
4
|
3
|
2
|
2
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+11
|
+6
|
Proie du maitre
chasseur
|
4
|
3
|
3
|
2
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+12
|
+6
|
4
|
4
|
3
|
3
|
Pacte des rôdeurs. Les rôdeurs s’organisent en groupes appelés pactes qui s’établissent en réseaux d’éclaireurs, explorateurs, informateurs, sentinelles, etc. Souvent, ils s’étalent sur de vastes territoires sauvages ou frontaliers et peuvent se mettre au service d’une plus haute autorité ou rester totalement indépendants. C’est après avoir adhéré à un pacte que le personnage commence l'entraînement rigoureux lui permettant d’accéder à la classe de rôdeur et toute les aptitudes qu’elle accorde.
Au niveau 1, un rôdeur choisit un pacte parmi ceux proposés par le Maître de jeu. Il gagne alors un bonus de +4 à tous ses jets de charisme lorsqu’il interagit avec d’autres rôdeurs appartenant ou ayant appartenu au même pacte que le sien. De plus, et pour peu que ces rôdeurs fassent partie d’une unité localement établies, les avantages suivant lui sont aussi accordés à lui et ses alliés :
-
Accès
aux lieux restreints aux membres du pacte (camps, avant-postes,
quartiers généraux).
- Réquisition temporaire des logements, moyens de transports, outils et ateliers appartenant aux membres du pacte.
- Accès aux informations sur la région échangées entre les membres du pacte (chemins secrets, repères de monstres, dangers naturels, patrouilles ennemies, etc).
- Possibilité de rejoindre les opérations des membres du pacte qui sont en cours ou en préparation (expéditions, patrouilles, raids, etc).
Au-delà de cet aspect, le rôdeur n’a pas d’autres engagements avec le pacte qu’il choisit. Il peut tout à fait s’en séparer lorsqu’il le souhaite tout en gardant les avantages cités plus haut (à moins qu’il n’agisse ouvertement contre les intérêts de celui-ci).
Aquatique (sur et sous la surface) |
Désert (déserts de sable ou étendues désertiques) |
Forêt (de conifères ou à feuilles caduques) |
Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra) |
Jungle |
Marais |
Montagnes (y compris les collines) |
Plaines |
Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel) |
Sous terre (grottes et complexes souterrains) |
Urbain (bâtiments, rues et égouts) |
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.
Incantation améliorée (mag). À chaque fois que le rôdeur gagne cette aptitude, il choisit un sort parmi ceux qu'il connait auquel il applique un don de métamagie de son choix. 1 fois par jour et par sort auquel cette aptitude s'applique, il peut lancer le sort en question en appliquant les effets du don de métamagie sélectionné sans avoir à changer l'emplacement de sort de son niveau effectif. Le choix du sort et du don de métamagie se fait à l'obtention de l'aptitude et ne peut être changé par la suite. Le rôdeur n'a pas besoin de posséder le don de métamagie qu'il applique au sort.
Au niveau 14, le rôdeur choisit son sort d'incantation améliorée parmi ses sorts de niveau 1.
Au niveau 17, il en choisi un parmi les sorts de niveau 2 ou inférieur.
Au niveau 20, il en choisi un autre parmi les sorts de niveau 3 ou inférieur.