Rôdeurs

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Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.

Compétences de classe
Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) (Int/Sag), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion ▽ (Dex), Dressage ƒ✚ (Cha/Dex), Athlétisme ▽✚ (For), Fouille ✚ (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession ƒ (Sag).
Compétences de classe supplémentaires : Acrobaties ƒ▽✚ (Dex).
Le rôdeur peut choisir d'appliquer son modificateur de Dextérité aux tests de Dressage ƒ ✚ plutôt que celui de charisme.
Le rôdeur peut choisir d'appliquer son modificateur de sagesse aux tests de Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) plutôt que celui d'intelligence.

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Table : le rôdeur
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1er
2e
3e
4e
1
+1
+2
+2
+0
Empathie sauvage, 1er ennemi juré, Pacte des rôdeurs, pistage
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
Endurance, 1er Environnement de prédilection
4
+4
+4
+4
+1
0
5
+5
+4
+4
+1
1
6
+6/+1
+5
+5
+2
1
7
+7/+2
+5
+5
+2
1
0
8
+8/+3
+6
+6
+2
Pistage accéléré, 2e Environnement de prédilection, Transfert (mineures)
1
1
9
+9/+4
+6
+6
+3
2
1
10
+10/+5
+7
+7
+3
2
1
0
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
2
1
1
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
Proie du chasseur
2
2
1
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Camouflage, 3e Environnement de prédilection
3
2
1
0
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
Incantation améliorée, Transfert (intermédiaires)
3
2
1
1
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5
3
2
2
1
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
Esquive surnaturelle, Préparations majeures
3
3
2
1
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Discrétion totale, Incantation améliorée
4
3
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
4e Environnement de prédilection
4
3
2
2
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
Proie du maitre chasseur
4
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
5e ennemi juré, Incantation améliorée, Transfert (majeures) Maître chasseur
4
4
3
3

Armes et armures. Le rôdeur est formé au Maniement d'une famille d'armes (rudimentaire) ainsi que trois autres familles au choix. Il est aussi formé au maniement des boucliers (à l'exception des pavois) et au au port des armures légères et intermédiaires.

Pacte des rôdeurs. Les rôdeurs s’organisent en groupes appelés pactes qui s’établissent en réseaux d’éclaireurs, explorateurs, informateurs, sentinelles, etc. Souvent, ils s’étalent sur de vastes territoires sauvages ou frontaliers et peuvent se mettre au service d’une plus haute autorité ou rester totalement indépendants. C’est après avoir adhéré à un pacte que le personnage commence l'entraînement rigoureux lui permettant d’accéder à la classe de rôdeur et toute les aptitudes qu’elle accorde.

Au niveau 1, un rôdeur choisit un pacte parmi ceux proposés par le Maître de jeu. Il gagne alors un bonus de +4 à tous ses jets de charisme lorsqu’il interagit avec d’autres rôdeurs appartenant ou ayant appartenu au même pacte que le sien. De plus, et pour peu que ces rôdeurs fassent partie d’une unité localement établies, les avantages suivant lui sont aussi accordés à lui et ses alliés :

  • Accès aux lieux restreints aux membres du pacte (camps, avant-postes, quartiers généraux).
  • Réquisition temporaire des logements, moyens de transports, outils et ateliers appartenant aux membres du pacte.
  • Accès aux informations sur la région échangées entre les membres du pacte (chemins secrets, repères de monstres, dangers naturels, patrouilles ennemies, etc).
  • Possibilité de rejoindre les opérations des membres du pacte qui sont en cours ou en préparation (expéditions, patrouilles, raids, etc).

Au-delà de cet aspect, le rôdeur n’a pas d’autres engagements avec le pacte qu’il choisit. Il peut tout à fait s’en séparer lorsqu’il le souhaite tout en gardant les avantages cités plus haut (à moins qu’il n’agisse ouvertement contre les intérêts de celui-ci).



Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il reçoit le don Dur à cuire. Si la encore il possède aussi ce don, il peut choisir un autre don ayant Endurance ou Dur à cuire pour prérequis.


ENVIRONNEMENTS DE PRÉDILECTION DU RÔDEUR
Aquatique (sur et sous la surface)
Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
Jungle
Marais
Montagnes (y compris les collines)
Plaines
Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
Sous terre (grottes et complexes souterrains)
Urbain (bâtiments, rues et égouts)
Environnements de prédilection (Ext). Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie), Détection, Discrétion ▽ et Perception auditive lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).

Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.

Proie du chasseur (Ext). Au niveau 12, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de critique sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par action libre) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.

Incantation améliorée (mag). À chaque fois que le rôdeur gagne cette aptitude, il choisit un sort parmi ceux qu'il connait auquel il applique un don de métamagie de son choix. 1 fois par jour et par sort auquel cette aptitude s'applique, il peut lancer le sort en question en appliquant les effets du don de métamagie sélectionné sans avoir à changer l'emplacement de sort de son niveau effectif. Le choix du sort et du don de métamagie se fait à l'obtention de l'aptitude et ne peut être changé par la suite. Le rôdeur n'a pas besoin de posséder le don de métamagie qu'il applique au sort.

Au niveau 14, le rôdeur choisit son sort d'incantation améliorée parmi ses sorts de niveau 1.

Au niveau 17, il en choisi un parmi les sorts de niveau 2 ou inférieur.

Au niveau 20, il en choisi un autre parmi les sorts de niveau 3 ou inférieur.


Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 16, l’Esquive totale du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’Esquive surnaturelle.


Proie du maître chasseur (Ext) Au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.

Maître chasseur (Ext). Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à pleine vitesse sans subir de pénalité aux tests de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie). En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de dégâts non létaux que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d’une période de vingt-quatre heures.