Personnages

Les bases
Le mécanisme de base
Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs appropriés ;
• Comparer le résultat à un seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “ 3d4+3 ” (qui signifie “ la somme de trois dés à quatre faces, plus trois ”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
1d100. Le dé à “ cent faces ” (ou “ dé de pourcentage ”) est un cas particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces de couleurs différentes, dont l’un représente les dizaines et l’autre les unités. Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.

Les fractions
En règle générale, on arrondit les fractions à l’entier inférieur, même quand la fraction est supérieure à 0,5.
Exception : certains jets de dés (dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent jamais descendre en dessous de 1.

La multiplication
Il arrive qu’une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu’il n’y a qu’un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s’ajoutent, combinez-les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi, un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1 = 3).
Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les règles de mathématiques habituelles. Une créature dont la taille est doublée (ce qui multiplie son poids par huit), puis qui est pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois environ), pèse désormais 24 fois son poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une créature aveuglée abordant un terrain difficile, chaque case compte comme 4 (doublée à deux reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux fois 100 %).


Les Points d'Audace :
Les points d'audaces sont des jetons que les joueurs peuvent cumuler et utiliser afin d'obtenir certains avantages en jeu. La réserve de points d'audace suit le joueur et non son personnage. Voici comment les points d'audace fonctionnent :

- 3 points d'audace sont attribués à chaque joueur à chaque début de scénario.

- Un nombre de points égal au nombre de joueurs (et de tout les alliés qui les accompagnent durant l'aventure) est attribué au MJ à chaque début de scénario.

- Le nombre de point maximum que peut avoir un joueur en début de scénario est de 6 au premier niveau et diminue de 2 tout les quatres niveaux soit 6 au Niv 1, 4 au Niv 4, 2 au Niv 8 et 0 au Niv 12 ou plus.

- Par la suite, le joueur peut gagner des points d'audaces en cours de scénario comme décrit ci-dessous et dépasser ce maximum.


- Au cours de la partie le MJ accorde des points à un joueur lorsqu'il démontre l'une des trois qualités de joueurs que sont le Roleplay, l'Esprit d'équipe et la Connaissance des règles de jeu. Voici quelques exemples de situations démontrant ces qualité :

  • Roleplay : le personnage a prit des risques ou a effectué une action audacieuse (mais pas suicidaire) en adéquation avec le caractère de son personnage.
  • Esprit d'équipe : Le personnage fait preuve de coordination et d'esprit d'équipe, ou met en place une stratégie très efficace pour vaincre ses ennemis (ou surmonter un obstacle, résoudre un problème, etc.)
  • Roleplay : le joueur a fait rire le MJ en RP (et non hors-RP).
  • Roleplay : le joueur a fait du bon RP, le comportement de son personnage est en adéquation avec sa description physique, sa psychologique et son vécu.
  • Roleplay : le MJ a crée une complication supplémentaire pour le personnage (ex : le perso rencontre par hasard un vieil ennemi, une ancienne maitresse pendant le scénario, il se retrouve recherché en ville, encerclé par les ennemis malgré lui, etc.) et le joueur trouve le moyen d'en tirer profit.
  • Connaissance des règles : Le joueur prend soin de sa fiche, la met à jour régulièrement, consulte les règles de son chef, fait remarquer les incohérences ou les erreurs aux joueurs et au MJ.
  • Esprit d'équipe : Le joueur aide les joueurs débutant à comprendre les règles, dessine la carte et prend des notes sur les lieux et PnJ pour lui et le groupe, fais les calculs de charge ou de durée des tours de garde ou la répartition du butin.

- Le MJ peut aussi attribuer des points d'audaces afin d'équilibrer la difficulté de la campagne ou du groupe de joueurs.

  • Dans le premier cas, le MJ peut donner aux joueurs un nombre de points d'audace égal au nombre de joueurs manquant pour former un groupe équilibré (soit 4 avec des classes complémentaires). Exemples : Si le joueur est seul, il peut recevoir jusqu'à 3 points supplémentaires, ou si le groupe ne possède aucun lanceur de sort le MJ peut leur ajouter jusqu'à 3 points d'audace à se répartir. Le MJ peut diminuer ou augmenter ce nombre s'il estime que le type de campagne joué pénalise beaucoup ou non le déséquilibre du groupe.
  • Dans le cas d'un groupe déséquilibré (soit un écart de niveau important entre les personnages), Le MJ peut donner un nombre de points d'audace égal au niveau du PJ le plus haut - le niveau du PJ le plus bas -1.
- le MJ ne reçoit pas de points durant un scénario sauf dans des situations exceptionnels. Par exemple lorsqu'il découvre que les PJ ont profité de l'oubli d'une règle de sa part pour avoir un avantage (qu'ils en étaient conscient ou non peut influer sur le nombre de points d'audaces que le MJ s'attribue). Le MJ peut aussi accorder des points d'audaces aux joueurs si la situation inverse se produit (Si un oubli de sa par désavantage grandement les PJ). Notez que même si ces situations affectent plusieurs joueurs le nombre de points attribué n'est jamais par joueur mais un total à répartir entre eux.


- Les Points d'Audaces servent :


1 - A relancer un jet de d20 raté (en gardant le meilleurs résultat). Si le premier jet est inférieur à 10, il est alors possible de le mettre à 10 au lieu de relancer ou de dépenser un second point d'audace pour le mettre à 20. ces deux dernières options ne sont pas applicables aux jets d'attaques.

2 - A sauver la vie du personnage de deux façons : Si le personnage encaisse des dégât qui le font passer à 0pv ou moins, Il n'encaisse alors que la moitié des dégâts (arrondi à l'inférieur) et doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas se retrouver à terre. Par exemple, un personnage a 8pv et qui subit 9pts de dégâts utilise un point d'audace et ne subit que 4pts de dégâts mais doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas se retrouver à terre. Le DD est égale à 10+les dégâts reçu après réduction. Si le personnage est déjà mourant, il peut dépenser un point d'audace pour se stabiliser. Enfin, si le personnage se retrouve malgré tout ses efforts de survie, dans une situation qui provoquerai normalement sa mort, il peut utiliser jusqu'à 3 points d'audace pour éviter le pire. Par exemple, le personnage subit tant de dégâts qu'il se retrouve à -10pv ou en dessous et ce même s'il pouvait dépenser un point d'audace pour ne subir que la moitié. Dans ce cas il peut dépenser un point d'audace pour que sont personnage reste mourant à -9pv et un autre (s'il le souhaite) pour se stabiliser. Un troisième point peut être dépensé pour s'éloigner du danger de mort si le personnage est sûr de mourrir au round suivant malgré tout (comme par exemple pour s'éloigner du cratère de lave dans lequel il est tombé). Cette dernière option ne peut être utilisée que si le danger vient de l'environnement qui le menace et non d'une créature hostile au personnage.


3 - Selon la situation, de donner un indice permettant d'avancer dans le scénario ou un avantage clé pour remporter une bataille. (il trouve près de lui la corde qui soutient le pont sur lequel se trouve encore la moitié des ennemis, il remarque quelque chose lui mettant la puce à l'oreille sur l'attaque surprise imminente de son camp. il tombe sur un vieil ami qui a de bonnes relations avec les gardes qui l'empêchaient d'entrer dans le palais, etc.). À noter que le niveau d'utilité de l'avantage est variable et peut autant retourner la situation en faveur des PJ et les sauver, qu'être anecdotique.


4 - A changer son score d'initiative en combat et intervenir en dehors de son tour pour interrompre l'action de quelqu'un d'autre comme s'il utilisait une action préparée (alors qu'il n'a jamais préparé d'action pour ce tour là). Cette option n'est disponible qu'une fois que le personnage a pu agir en combat (soit lorsqu'il n'est plus prit au dépourvu) et peut lui couter jusqu'à 3 points d'audace selon ce qu'il décide de faire soit 1 point pour changer son score d'initiative uniquement (Équivalent a retarder son action s'il s'arrête là) et 1 point supplémentaire pour chaque action effectuée pour interrompre le tour de celui qui jouait son tour normalement (action simple et ou de mouvement). Un joueur qui décide donc de se déplacer pour s'approcher et actionner le levier qui permet d'ouvrir la trape sur laquelle l'ennemi ne piétinera que durant un bref instant de son déplacement, devra dépenser 3 points d'audace d'un coup (1 pour l'initiative, 1 pour l'action de mouvement pour se déplacer jusqu'au levier et 1 autre pour l'action simple d'activation sur le levier).  

5 - Il est possible de transférer un points d'audace d'un joueur à un autre, le joueur qui effectue le don doit dépenser 2 points d'audaces pour que le joueur qu'il désigne reçoivent 1 point.


- Les Créatures légendaires :

Le MJ a la possibilité d'utiliser les points d'audaces pour ses Monstres et PnJs de la même manière que les joueurs pour leurs personnage. De plus, il peut aussi les utiliser pour transformer une créature en une créature légendraire possédant des avantages spécifiques, le nombre de points d'audaces utilisés détermine le nombre d'utilisations et le type d'avantages légendaire que possède la créature comme indiqué dans le tableau suivant :

Table : Créature légendaire
Avantage légendaire
1 point
2 points
3 points
4 points
5 points
Résistance légendaire
1/j
2/j
3/j
3/j
3/j
Action légendaire
0
1/round
1/round
2/round
3/round
Repaire légendaire
0
0
0
1/round
1/round
Environnement légendaire
0
0
0
0
1

- Résistance légendaire : Lorsque la créature échoue un jet de sauvegarde elle peut utiliser une résistance légendaire pour annuler cet échec et le remplacer par une réussite automatique. Elle peut aussi utiliser une résistance légendaire pour transformer un coup critique de l'adversaire porté contre elle en un coup normal. Le nombre d'utilisations indiqué est par jour

- Action légendaire : La créature peut effectuer une action légendaire. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois et seulement à la fin du tour de jeu d'une autre créature. la créature peut cependant dépenser plusieurs utilisations d'action légendaire en une fois pour effectuer une action légendaire plus puissante que la normale. Elle récupère toute les actions légendaires dépensées au début de son tour suivant.

L'utilisation d'une action légendaire permet à la créature :
  • De lancer un sort de niveau 3 (ou un pouvoir équivalent).
  • D'effectuer une action de mouvement ou un déplacement à la moitié de sa vitesse (provoquant une attaque d'opportunité).
  • D'effectuer une attaque, celle-ci ne peut être ni une attaque à outrance ni être exécutée avec son arme principale. Par exemple, un dragon pourra utiliser son action légendaire pour effectuer une seule attaque de queue supplémentaire mais pas une attaque de morsure.
  • L'utilisation de deux actions légendaires à la fois permet :
  • d'effectuer une action simple ou de mouvement (pouvant être un déplacement à sa vitesse normale provoquant une attaque d'opportunité),
  • de lancer un sort de niveau 6 maximum (ou un pouvoir équivalent)
  • D'effectuer une attaque spéciale ou une attaque avec son arme principale, mais pas une attaque à outrance.
  • Enfin, l'utilisation de trois actions légendaires à la fois permet à la créature :
  • De lancer un sort (ou pouvoir) de n'importe quel niveau, D'effectuer une action complexe ou un déplacement à sa vitesse normale sans provoquer d'attaques d'opportunité
  • D'effectuer une attaque à outrance.
  • Le choix exacte des actions possibles est à déterminer à la création de la créature légendaire (c'est à dire lors de l'attribution des points d'audaces à la créature) et ne peut être changé par la suite. Une créature légendaire ne peut posséder plus de 5 actions légendaires différentes. Par exemple, un dragon légendaire pourra avoir à sa création une attaque de souffle (2 actions) une attaque à outrance (3 actions), un déplacement à la moitié de sa vitesse (1 action) et un sort de dissipation de la magie (1 action) en tant qu'actions légendaires parmis lesquelles choisir et qu'il pourra donc effectuer en dehors de son tour de jeu, mais il ne pourra pas lancer d'autres sorts ou utiliser son attaques d'écrasement de cette manière.

    - Repaire légendaire : Si la créature se bat dans son repaire, elle peut effectuer une action de repaire à la fin de chaque round (soit après que tout les participants aient agis). Chaque créature possède des effets différents selon le repaire. Il peut par exemple s'agir d'un éboulement dans une grotte, des toiles d'araignées qui se déploient dans une zone spécifique ou de serviteurs invoqués qui lui viennent en aide. Le nombre d'utilisations indiqué est par round

    - Environnement légendaire : La seule présence d'une créature légendaire peut avoir des effets mystérieux et étonnants sur son environnement (un brouillard, de la végétation ou des montées d'eau excessives, des sables mouvants à perte de vue, des nuées de vermines, etc.) sur un rayon de plusieurs kilomètres. Les effets des environnement légendaire sont permanents et cessent de manière abrupte et immédiate ou se dissipent avec le temps quand la créature meurt. La créature peut activer ou désactiver ces effets par une action libre.



    Les Points de Créations :


    Tout comme les points d’audace, les points de créations sont attribués aux joueurs. Leur quantité n’est cependant jamais réinitialisée. Un joueur gagne des points de créations lorsque son personnage atteint certains niveaux comme ci-dessous :

    +1 au Niv 1

    +2 au Niv 5

    +3 au Niv 10

    +4 au Niv 15

    +5 au Niv 20

    Soit un total de 15 points si son personnage atteint le niveau 20.


    Lorsqu’un scénario se termine (ou lorsque le MJ décide de redistribuer les points d’audaces), les joueurs convertissent les points d’audace non utilisés en points de création à raison de 2 points d’audaces pour 1 point de création (en cas de nombre impair, le point d’audace restant est perdu).

    Contrairement aux points d’audace, les points de création peuvent êtres transférés d’un joueur à l’autre sans aucun cout lié au transfert. Cette opération peut même être faite avec un nouveau joueur n’ayant pas encore créé de personnage. Il est cependant impossible pour un joueur de descendre en dessous de 1 point de création avec ce procédé.

    Les points de création peuvent être consommés lorsque le joueur créé un nouveau personnage pour déterminer le niveau auquel le personnage débute et ce à raison d’un points de création par niveau global équivalent (en plus du premier niveau auquel le joueur débute par défaut). Le niveau maximum auquel peut prétendre le nouveau personnage est égal à celui du personnage du groupe du plus haut niveau-1. Dans le cas ou le nouveau personnage intègre aussi un nouveau groupe le MJ peut utiliser pour maximum le personnage du plus haut niveau du groupe précédent ou selon les paramètres de sa campagne.

    Un nouveau personnage créé au delà du niveau 1 n’octroies pas de points de création sur les niveaux déjà acquis via les points de créations. Par exemple, un joueur investissant assez de points de création pour commencer le jeu avec un personnage de niveau 10 n’obtient pas les points de création attribuées au niveaux 1, 5 et 10 puisqu’il n’a jamais jouer pour gagner ces niveaux. Il pourra en revanche gagner les points de création sur les niveaux 15 et 20 ainsi qu’en convertissant ses points d’audaces s’il en a l’occasion.

    Les points de créations peuvent aussi servir à éviter la perte de niveau (comme avec un effet d'absorption d'énergie). Lorsque le personnage est sensé perdre des niveaux, il peut à la place choisir de perdre ses points de création. Si le nombre de niveaux perdus est supérieur à celui de ses points de création, il perd tout de même la différence en niveaux de personnage.

    Enfin, les points de création peuvent servir à remplacer un coût ou une perte en points d'expérience, que ce soit pour l'utilisation d'un sort, la création d'objet ou tout autre effet faisant perdre volontairement ou non des points d'expérience. La valeur équivalente d'un point de création en points d'expérience est calculée selon la progression en niveaux du personnage (Voir tableau Expérience et avantages liés aux niveaux.). Ainsi plus le joueur investit de points de création plus la valeur d'expérience par point s'éleve. Le premier point de création vaudra 500XP, dépenser un second point fera monter la valeur total de points d'expérience équivalente à autant que pour atteindre le niveau 2, soit 1000XP, puis le troisième augmentera la valeur totale équivalente à 3000XP et ainsi de suite. Si les points de création dépensés donnent une somme en XP inférieure à celle que le personnage doit dépenser, le reste du coût est dépensé normalement avec ses XP. Si la somme est supérieure au coût, le reste des points qu'elle devait donner est perdu. Les XP obtenus par la convertion des points de création ne peuvent en aucun cas être utilisés pour autre chose que la dépense d'XP et ne peuvent jamais être convertis ni en XP pour monter en niveaux ni en or.