Attaque sournoise
Attaque
sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une
situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut
lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve
dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en
ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un
compagnon.
Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs.
Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Au début de sa carrière, l'attaque
à distance du roublard ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible
se
trouve à 6 mètres ou moins ; au-delà, il ne peut pas faire preuve
d’une précision suffisante. Cette distance passe à 9 mètres au niveau 5 puis, 12
mètres au niveau 9, 15 mètres au niveau 13, 18 mètres au niveau 17 et 21 mètres au
niveau 20. Il est normalement impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme
à distance, mais un roublart de niveau 3 peut déroger à cette règle et considérer
sa cible comme étant en tenaille entre lui et un allié positionné au corps à corps et à l'opposé de
celle-ci
mais seulement si la distance qui le sépare de sa cible est de 6 mètre ou
moins (cette aptitude lui permet uniquement d'utiliser l'attaque sournoise sur la
cible, pas de la prendre effectivement en tenaille). Cette limite de distance passe
à 9
mètres au niveau 11 et 12 mètres au niveau 19. Deux roublards ayant cette aptitude et étants positionnés de
manière à ce que leur adversaire se situe entre eux (et à la bonne distance) peuvent
ainsi chacun bénéficier de leurs
attaques sournoises à distance.
Pour peu
qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut
également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il
ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts
létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire
à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son
arme, et non à retenir son coup).
Le roublard applique seulement la
moitié des dès d'attaque sournoise contre un adversaire dont il ne peut
pas toucher les organes vitaux, ce qui est le cas des élémentaires, créatures
artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures
intangibles ou tout autre créature dont le type inclus une immunité contre les coups
critiques (mais pas celles dont l'immunité provient d'une autre source). Le roublard
doit voir sa cible et être capable
d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque
sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le
personnage ne peut toucher ses organes vitaux. À partir
du niveau 7, un roublard peut tenter une attaque sournoise même si son
adversaire bénéficie
d'un camouflage, mais uniquement si celui-ci ne dépasse pas les 20% (camouflage
partiel). Au niveau 15, le roublard ignore ainsi le camouflage jusqu'à 50%
(camouflage
total). Notez que seul la possibilité d'appliquer ou non l'attaque sournoise
est affectée par cette aptitude, l'attaque de base du roublard elle, continue d'être
affectée normalement par les chances de rater dûe au camouflage de la cible.
Attaque sournoise de
maitre. Au niveau 20 et après avoir lancé les dès de dégâts de son
attaque sournoise, le roublard relance immédiatement tout les dès de sournoise
ayant fait 1 et garde systématiquement le deuxième résultat.