Roublards

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Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.

Compétences de classe
Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties ƒ▽✚ (Dex), Artisanat (Int), Bluff ✚ (Cha), Connaissance ƒ✚ (folklore, histoire et noblesse) (Int), Langue ƒ✚ (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage ƒ✚ (Int/Dex), Détection (Sag), Diplomatie ✚ (Cha), Discrétion ▽ (Dex), Athlétisme ▽✚ (For), Escamotage ƒ▽ (Dex), Évasion (Dex), Fouille ✚ (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession ƒ (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Compétence de classe supplémentaire : Connaissance ƒ (architecture et ingénieurie) (Int).

Le roublard peut choisir d'appliquer son modificateur de Dextérité aux tests de Désamorçage ƒ✚ plutôt que celui d'intelligence.

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int

Table : le roublard
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1
+0
+2
+0
+0
2
+1
+3
+0
+0
3
+2
+3
+1
+1
Attaque sournoise (+2d6, tenaille 6m), sens des pièges (+1)
4
+3
+4
+1
+1
Esquive instinctive, Perception des points faibles, Talent de roublard
5
+3
+4
+1
+1
Attaque sournoise (+3d6, 9m), Dégâts en finesse
6
+4
+5
+2
+2
sens des pièges (+2), Talent de roublard
7
+5
+5
+2
+2
Attaque sournoise (+4d6, 20%)
8
+6/+1
+6
+2
+2
Esquive instinctive supérieure, Talent de roublard
9
+6/+1
+6
+3
+3
Attaque sournoise (+5d6, 12m), sens des pièges (+3), Perception des points faibles
10
+7/+2
+7
+3
+3
talent de maître-roublard
11
+8/+3
+7
+3
+3
Attaque sournoise (+6d6, tenaille 9m) Dégâts en finesse
12
+9/+4
+8
+4
+4
sens des pièges (+4), talent de maître-roublard
13
+9/+4
+8
+4
+4
Attaque sournoise (+7d6, 15m)
14
+10/+5
+9
+4
+4
Perception des points faibles, talent de maître-roublard
15
+11/+6/+1
+9
+5
+5
16
+12/+7/+2
+10
+5
+5
talent de maître-roublard
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5
Attaque sournoise (+9d6, 18m), Dégâts en finesse,
18
+13/+8/+3
+11
+6
+6
sens des pièges (+6), talent de maître-roublard
19
+14/+9/+4
+11
+6
+6
Attaque sournoise (+10d6, tenaille 12m), Perception des points faibles
20
+15/+10/+5
+12
+6
+6
Attaque sournoise de maitre (21m, tenaille 6m), talent de maître-roublard

Armes et armures. Le roublard est formé au maniement des armes rudimentaires et de deux autres familles d'armes au choix. Voir le don Maniement d'une famille d'armes pour plus de détails. Le roublar est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Attaque en finesse. Au niveau 2, le roublard reçoit le don Attaque en finesse, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Talents de roublard. En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d’une fois.

Liste des talents de roublard

Le roublard ajoute aussi la liste des Techniques astucieuses à celle des talents de roublard qu'il peut choisir et ce sans dépenser de points de compétences. Il doit tout de mème répondre aux prérequis de la techniques choisie et ne peut dépasser le maximum de technique astucieuses auquel il peut prétendre avec son niveau global.

Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque.


Perception des points faibles. Au niveau 4, le roublard choisi un type de créature dont il ne peut pas toucher les organes vitaux et donc auquel il ne peut infliger que la moitié de ses dès de dégâts d'attaque sournoise (Les types possibles étant : élémentaires, créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles ou tout autre créature dont le type inclus une immunité contre les coups critiques (mais pas celles dont l'immunité provient d'une autre source). Pour avoir longuement étudié ce type de créatures et appris à percevoir leurs points faibles, il peut ajouter un dès de dégâts d'attaque sournoise supplémentaire lorsqu'il a l'opportunité d'en faire une contre elles. Le roublard inflige donc la moitié de ses dès d'attaque sournoise +1d6 contre le type choisi.
Au niveau 9 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 14 et 19), le roublard peut choisir un nouveau type de créatures de la liste dont il percevra aussi les points faibles et contre lequel il pourra ajouter un dès de sournoises supplémentaire. De plus, tout les types qu'il avait choisi sur les niveaux précédents voient leurs dès supplémentaires augmenter de +1d6. Enfin, il peut choisir n'importe lequel des types de créatures dont il perçoit les points faible (y compris le plus récent) et augmenter encore de +1d6 le nombre de dès supplémentaires dont il bénéficie contre lui. Il peut à la place d'ajouter ce dernier dès supplémentaire, considérer que le type de créatures qu'il a choisit n'est désormais plus immunié contre ses coups critiques (et uniquement les siens). Ce dernier choix ne peut évidement être fait qu'une seule fois par type.
Le nombre maximum de dès supplémentaires par type est de +4d6. Cette limite passe à +5d6 au niveau 19.
Par exemple, un roublard de niveau 9 a deux types de créature dont il perçoit les points faibles, le premier contre lequel il ajoute +2d6 et le nouveau pour lequel il ajoute +1d6. Toujours au même niveau, il peut encore augmenter l'un de ces types de +1d6 et être donc à +3d6/+1d6 ou +2d6 sur les deux. Au niveau 14, le même roublard a trois type, les types des niveaux précédents augmentent de +1d6 et il peut encore augmenter l’un des types de +1d6 n'ayant pas encore atteint +4d6 (y compris le nouveau). En supposant qu'aux niveau 9 il ait opté pour +3d6/+1d6, ses dès de sournoise seront alors soit de +4d6/+3d6/+1d6, soit +4d6/+2d6/+2d6. Arrivé au niveau 19, il choisit un quatrième type tandis que les trois autres augmentent de +1d6 et il ajoute encore +1d6 à l'un des quatres n'ayant pas encore atteint +5d6. En supposant qu'aux niveau 14 il ait opté pour +4d6/+3d6/+1d6, ses dès de sournoise seront alors soit de +5d6/+5d6/+2d6/+1d6, +5d6/+4d6/+3d6/+1d6 ou +5d6/+4d6/+2d6/+2d6.
Au niveau 14 et 17 le roublard peut changer un de ses choix de type de créatures dont il perçoit les points faibles et pour lequel le nombre de dès de sournoises supplémentaire est le moins élevé pour en prendre un autre. Tous les dès supplémentaire qu'il pouvait infliger contre l'ancien type sont alors réaffectés au nouveau.

Dégâts en finesse. À partir du niveau 5, le roublard sélectionne un type d’arme éligible pour son don d'attaque en finesse. À chaque fois qu’il réussit une attaque au corps à corps avec l’arme sélectionnée, il remplace son modificateur de Force par celui de Dextérité aux jets de dégâts. Si un effet empêche le roublard d’appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts, il ne peut pas non plus ajouter son modificateur de Dextérité. Le multiplicateur du bonus de force aux dégâts selon la manière dont l'arme est tenue (main directrice, non-directrice ou à deux mains) s'applique aussi avec la dextérité dans le cadre de cette aptitude avec pour différence qu'il ne peut jamais dépasser x1 (Mais il peut descendre à x0,5).
Le roublard peut choisir une deuxième arme au niveau 11 et une troisième au niveau 17.

Talents de maître roublard. Au niveau 10 et tous les 2 niveaux par la suite, un roublard peut choisir un des talents de maître roublard au lieu d’un talent de roublard.

Liste des talents de maître roublard

De plus, à partir de ce niveau et à la place de prendre un talent ou un talent de maître, le roublard peut choisir de dépenser 8 points de compétence sur une technique astucieuse qu'il possède déjà et dont le nombre d'utilisations est limité. Cette technique devient alors utilisable à volonté (mais jamais plus d'une fois par round).