Les blessures et la mort
Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut
résister. Peu
importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point
de vie
n’est aucunement handicapé par ses blessures.
Perte de points de vie
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Ce que les points de vie représentent. Les points de vie représentent deux
choses dans
l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et
la faculté de
minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins
dangereux.
Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le
personnage tant que leur total
reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.
Blessures localisées. Il arrive qu'un personnage
reçoive des dégâts
spécifiquement localisés sur son corps comme par exemple un personnage qui plonge
ses mains dans les flames, qui marche sur une chausse-trappe ou qui est touché à
l'oeil par une flèche. Lorsqu'il reçoit ce genre de blessure, le personnage subit un
malus de -2 à toute action qu'il entreprend en se servant de la partie du corps
blessée.
Dégâts excessifs. Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle
lui inflige au moins 50
points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt
sur le coup, et ce
quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un
tel
traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le
personnage subit 50
points de dégâts infligés par des attaques multiples.
Hors de combat (0 point de vie)
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve
hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round
(mais pas
les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans
aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions
fatigantes) lui fait
perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour
conséquence de
soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de
mourant.
Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve
instantanément tous ses
moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou
moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la
vie. Dans ce
cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de
vie (voir État
stable et récupération, plus bas).
Mourant (–1 à –9 points de vie)
Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est
mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien
faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il
n’est pas
stabilisé.
Mort (–10 points de vie ou moins)
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il
rate son jet de
Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il
peut également
perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de
caractéristique fait
tomber sa valeur de Constitution à 0.
État stable et récupération
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir
s’il
devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa
chute à –1 point
de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il
perd 1 point de vie.
(Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour
changer le
rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)
Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt
aussitôt.
Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un
personnage mourant,
avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.
Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de
perdre des points de vie
et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est
hors de
combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir
normalement, comme s’il
n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut
recommencer à
faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à
l’aide de magie ou de la
compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des
points de vie.
Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est
loin d’être tiré
d’affaire.
Récupération avec assistance. Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un
personnage mourant
a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel
cas il se
retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le
rejoue toutes les
heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de
vie au
rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en
positif (1 ou plus).
Récupération sans assistance. Un aventurier gravement blessé et sans
personne pour s’occuper
de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir,
mais les risques
de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un
personnage ayant réussi le
jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins
rapidement.
Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate
ce jet, il
perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie
normalement).
Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage
esseulé n’est pas
assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en
commençant par le
premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie
normalement. En cas
d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus
d’en
perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours
négatif).
La guérison
Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se
reposant ou par
magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de
points
de vie.
Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil
ou plus), un
personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute
interruption
conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette
nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un
nombre de
points de vie égal à deux fois son niveau global.
Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des
points de vie.
Limites de la guérison. Il est impossible de récupérer plus de points de
vie qu’on en a perdu.
Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de
vie actuels
du personnage au- dessus de son maximum.
Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques
temporairement affaiblies se
régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8
heures) et
par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par
caractéristique.
Points de vie temporaires
Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela
se produit,
notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte
l’effet
magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de
vie de l’aventurier
retombe à la valeur notée, à moins qu’il se trouve déjà en dessous (auquel cas il
reste stable).
Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les
récupérer, pas
même par magie.
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Notez qu’une
augmentation,
même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une
augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit
pas de points
de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent
pas en premier en
cas de blessure.
Dégâts non-létaux
Décompte des dégâts non-létaux. Certaines attaques infligent des dégâts
non-létaux, tout
comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre
personnage
subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout
pas de son nombre
de points de vie ! Ce ne sont pas de “ vrais ” points de dégâts. Si les
dégâts non-létaux encaissés
par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s’ils
le dépassent, il
perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent
ou que le
total des points de vie du personnage diminue.
Infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des
dégâts létaux. Il est
possible d’utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour
infliger des dégâts
non-létaux, mais le jet d’attaque subit alors un malus de –4.
Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts
non-létaux. À
l’inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux
de manière à
infliger des dégâts létaux, mais le jet d’attaque s’accompagne là aussi d’un malus
de –4.
Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les points de vie d’une
créature sont égaux aux
dégâts non-létaux qu’elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie
que son activité est
restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points
de vie
remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.
Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le
personnage
s’effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à
l’attaquer.
Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire
; ils peuvent de
nouveau s’en servir dès qu’ils reprennent connaissance.
Guérison des dégâts non-létaux. Les dégâts non-létaux disparaissent au
rythme de 1 point par
heure et par niveau global.
Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un
nombre égal de
points de dégâts non-létaux, le cas échéant.
Test de résurrection. Si un personnage est mort et qu'une
résurrection est
tentée par un sort ou un effet de
sort avec un temps d'incantation supérieur à 1 action simple, un test de résurrection
est lancé. Jusqu'à 3 membres du groupe d'aventuriers peuvent proposer de contribuer au
rituel via un test de compétence. Le DM leur demande à chacun de faire un test de
compétence en fonction de leur forme de contribution, le DD du test est estimé par le DM
selon l’investissement du joueur, l'impact et l’originalité de la contribution.
Par exemple, prier le dieu du défunt, le personnage peut avoir à faire un test
Connaissances ƒ✚ (plans et religion) à un DD facile à moyen, où exiger à haute voix que l'âme du
déchu revienne de l'éther peut nécessiter un test de Charisme (Intimidation) à un DD
très difficile ou presque impossible. Bonus et malus peuvent s'appliquer ici en
fonction
du contexte de la contribution offerte.
Une fois toutes les contributions terminées, le MD lance un seul et dernier test de
Résurrection sans modificateurs. Le DD de base pour le test de résurrection final
est de
10, augmentant de 1 pour chaque résurrection réussie précédente que le personnage a
subie (signifiant la lente érosion de la connexion de l'âme à ce monde). Pour chaque
test de compétence de contribution réussi, ce DD est diminué de 3, alors que chaque
test
de compétence de contribution raté augmente le DD de 1.
Après un test de résurrection réussi, l'âme du joueur (s'il consent) sera rendue à
son
corps, et le rituel réussi. En cas d'échec, l'âme ne revient pas et le personnage
est
perdu.
Seules les incantations magiques les plus puissantes peuvent contourner ce défi de
résurrection, sous la forme des sorts Résurrection suprême ou Souhait. Ces sorts
peuvent
également redonner vie à un personnage qui a été perdu à cause d'un échec du rituel
de
résurrection.
Si un sort avec un temps d'incantation de 1 action simple est utilisé pour tenter de
restaurer la vie, aucun test de compétence de contribution n'est autorisé. Le
personnage
qui lance le sort effectue un test de Résurrection rapide qui est un test de niveau
de
lanceur de sort. Le DD est de 10, augmentant de 1 pour chaque résurrection réussie
précédente que le personnage a subie. En cas d'échec, l'âme du personnage n'est pas
perdue, mais la résurrection échoue et augmente le DD des futurs tests de
Résurrection
de 1. Aucune autre tentative ne peut être faite pour ramener ce personnage à la vie
jusqu'à ce qu'un sort de résurrection avec un temps d'incantation supérieur à 1
action
est tenté.