Actions modifiant l'initiative
L’ordre d’initiative n’est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang
d’initiative, décrites ci-dessous.
Préparer son action
Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C’est
une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité (même si une telle attaque peut
découler de l’action préparée par le personnage).
Préparer une action. On ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement ou une
action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles
conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut
accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit
alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. L’action préparée peut interrompre le
tour de jeu d’un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s’il en est capable).
Le rang d’initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score
d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature
ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action
préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.
Conséquences en termes d’initiative. Pour le reste du combat, le score d’initiative du
personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant
arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l’action est perdue et le personnage
ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant).
S’il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d’initiative
augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu’au terme du combat, il agit à l’instant
déterminé par ce score d’initiative modifié (à noter qu’il aura perdu une action dans l’affaire, car il
n’aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).
Déconcentrer un lanceur de sorts. Le personnage peut préparer une action pour frapper un
jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à
blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de
perdre le sort qu’il s’apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).
Préparer un contresort. De même, il est possible de préparer un contresort, qu’on lance dès que
le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l’incantation
commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Connaissance ƒ✚ (mystères et magie) (DD
15 + niveau du sort). S’il le réussit et s’il a préparé le même sort (ou s’il le connaît, dans le cas
d’un ensorceleur ou d’un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est
automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort
profane, et inversement.
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n’est pas
garanti.
Préparer une réception de charge. Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour
préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la
plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts
doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.
Retarder son action
Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par
la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour
inconvénient de réduire son rang d’initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants,
il agit au moment où le décompte d’initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée).
Le joueur peut annoncer son nouveau rang d’initiative au moment où il retarde son action, ou il peut
attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d’initiative à ce moment précis.
L’aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder
son action ne permet pas d’interrompre l’action d’un autre (contrairement au fait de préparer son
action ; voir ci- dessous).
Conséquences en termes d’initiative. Le personnage change de rang d’initiative pour celui
pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative
arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d’action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau
son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant
son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n’agit pas
avant le prochain round.