Marécages
Marécages
Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont
souvent bordés de lacs (décrits dans la partie Milieux aquatiques, ci-dessous), qui constituent une
troisième catégorie de milieu naturel que l’on trouve dans les marécages.
La table ci-dessous décrit les caractéristiques des marécages selon le terrain qui les domine.
Attributs des marécages
Catégorie de
marécage
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Lande
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Marais
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Tourbière peu profonde
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20 %
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40 %
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Tourbière profonde
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5 %
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20 %
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Broussailles légères
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30 %
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20 %
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Broussailles épaisses
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10 %
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20 %
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Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, elle est remplie de
30 centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour y entrer, il faut utiliser 2 cases de déplacement
et le DD des tests d’Acrobaties ƒ▽✚ qui y sont effectués augmente de 2 points.
Une case de tourbière profonde est occupée par 1,20 mètre environ d’eau stagnante. Les créatures
de taille M ou supérieure y entrent au prix de 4 cases de déplacement. Les personnages peuvent
aussi nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer.
Les Acrobaties y sont impossibles.
L’eau d’une tourbière profonde confère un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les
créatures plus petites bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets
de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une action de
mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent
un malus de –10 à l’attaque contre celles qui ne sont pas dans l’eau.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de
cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.
Les cases de tourbière profonde ou peu profonde augmentent le DD des tests de Déplacement
silencieux de 2 points.
Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le
même principe que les broussailles en forêt (voir ci-dessus). Une case de tourbière ne peut pas
accueillir de broussailles.
Sables mouvants. Les sables mouvants, qui prennent la forme de broussailles ou de plaine,
paraissent solides et risquent de piéger les personnages imprudents. Un personnage qui
s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (DD 8) pour voir le
danger. Par contre, les personnages qui courent ou chargent n’ont pas la moindre chance de les
détecter. Les sables mouvants font généralement 6 mètres de diamètre, l’élan d’un personnage qui
court ou charge les projetant de 1d2 x 1,50 mètres dedans.
Effets des sables mouvants. Les personnages pris dans des sables mouvants doivent réussir un
test d'Athlétisme : natation ▽▽ par round pour ne pas s’enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 mètre
(DD 15). En cas d’échec de 5 points ou plus, le personnage disparaît sous la surface et
commence à se noyer dès lors qu’il n’a plus de souffle (voir la description de la compétence
Athlétisme : natation ▽▽).
Les personnages immergés dans un marécage peuvent remonter à la surface en réussissant un
test d'Athlétisme : natation ▽▽ (DD 15, +1 par round passé sous l’eau).
Sauvetage. Il est difficile de libérer un personnage de sables mouvants. Le sauveteur a besoin
d’une branche, d’une hampe de lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile lui permettant
d’atteindre la victime. Ensuite, il effectue un test de Force (DD 15) pour la tirer, cette dernière
devant également jouer un test de Force (DD 10) pour rester accrochée à l’accessoire. En cas
d’échec, elle doit effectuer un test d'Athlétisme : natation ▽▽ (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont
couronnés de succès, la victime est tirée de 1,50 mètre.
Haies. Courantes dans les landes, les haies sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de
buissons épineux.
Les haies étroites fonctionnent sur le même principe que les murets et il faut utiliser 4,50 mètres
de déplacement pour les franchir.
Les haies larges font plus de 1,50 mètre de haut et occupent des cases entières. Elles confèrent
un abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut
utiliser 4 cases de déplacement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d’Athlétisme ▽✚ (DD 10)
n’ont besoin d’utiliser que 2 cases de déplacement.
Autres éléments des marécages. Certains marécages, en particulier les marais, renferment des
arbres, généralement regroupés en petits bosquets. La plupart sont parcourus de sentiers qui
prennent soin de contourner les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent un
déplacement normal et n’offrent pas le camouflage des broussailles.
Discrétion ▽ et détection en forêt. Dans une lance, la distance maximale à laquelle on peut
effectuer un test de Détection pour déceler la présence d’autrui s’élève à 6d6 x 3 mètres. Dans un
marais, elle est de 2d8 x 3 mètres.
Broussailles et tourbières profondes offrent un excellent camouflage, aussi n’est-il pas nécessaire
de se dissimuler dans les marécages.
Le marécage n’inflige aucun malus aux tests de Perception auditive. Enfin, l’utilisation de la
compétence Déplacement silencieux ▽ est plus difficile, aussi bien dans les broussailles que dans
les tourbières.