Extérieur
Aventures en extérieur
Se perdre
Il y a de nombreuses façons de se perdre en pleine nature. Le fait de suivre une route, un sentier,
un cours d’eau ou un rivage écarte cependant cette possibilité. Toutefois, en voyageant à travers
champs et forêts, les voyageurs prennent le risque d’être désorientés, plus particulièrement lorsque
la visibilité est mauvaise ou que le terrain est difficile.
Mauvaise visibilité. Quand les personnages ne voient pas convenablement à 18 mètres au
moins, ils risquent de se perdre. S’ils évoluent dans le brouillard, sous la pluie ou sous la neige, ils
peuvent perdre leurs repères visuels. De même, les personnages qui voyagent de nuit connaissent
les risques qu’ils prennent. Tout dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de la
lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou vision dans le noir.
Terrain difficile. Les personnages évoluant dans une forêt, une lande, des collines ou des
montagnes peuvent se perdre s’ils s’écartent de leur piste (qu’il s’agisse d’une route ou d’un cours
d’eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles effacent les repères et
empêchent de voir le soleil ou les étoiles.
Chances de se perdre. S’il y a un risque de se perdre, le personnage de tête doit réussir un test
de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie). En cas d’échec, le groupe se perd bel et bien. Le DD de ce test dépend du terrain, des
conditions de visibilité et de la présence éventuelle d’une carte. Reportez-vous à la table ci-
dessous et utilisez le DD applicable le plus élevé.
Terrain
|
DD du test de Survie
|
Lande ou colline, carte
|
6
|
Montagne, carte
|
8
|
Lande ou colline, pas de
carte
|
10
|
Mauvaise visibilité
|
12
|
Montagne, pas de carte
|
12
|
Forêt
|
15
|
Un personnage doté d’au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) ou
Connaissances ✚ (folklore, histoire et noblesse) en rapport avec la région traversée bénéficie d’un bonus de +2 au
test.
Effectuez un test par heure (ou fraction d’heure) de déplacement sur courte ou longue distance
pour voir si les voyageurs sont perdus. Dans le cas d’un groupe, seul le personnage de tête
effectue le test.
Effets. Si le groupe se perd, il n’est plus dans la bonne direction. Déterminez une nouvelle direction
au hasard pour chaque heure de déplacement sur courte ou longue distance. Les personnages
continueront de progresser aléatoirement jusqu’à ce qu’ils tombent sur un repère immanquable, ou
jusqu’à ce qu’ils admettent s’être égarés et tentent de retrouver leur chemin.
Reconnaître qu’on s’est perdu. Une fois par heure de progression aléatoire, chaque personnage
du groupe peut effectuer un test de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (DD 20, –1 par heure de voyage) pour reconnaître que le
groupe n’avance pas dans la bonne direction. En certaines circonstances, l’égarement est évident.
Fixer une nouvelle direction. Un groupe qui semble perdu n’est pas vraiment sûr de la nouvelle
direction à emprunter pour atteindre son objectif. Pour trouver la bonne direction, il faut réussir un
test de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) (DD 15, +2 par heure de voyage aléatoire). En cas d’échec, le personnage choisit
une direction aléatoire en guise de “ bonne ” direction.
Une fois qu’ils ont repris leur route, que la direction soit correcte ou non, les personnages peuvent
de nouveau se perdre. Si les conditions suggèrent une possibilité d’égarement, effectuez un test
par heure de voyage, comme décrit dans la partie Chances de se perdre, ci- dessus, pour voir s’ils
maintiennent la nouvelle direction ou s’ils progressent de nouveau au hasard.
Directions conflictuelles. Il est possible que plusieurs personnages tentent de trouver la bonne
direction après s’être perdus. Dans ce cas, effectuez un test de Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) en secret pour chaque
personnage. Confiez la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une direction
aléatoire aux autres, qu’ils pensent être la bonne.
Retrouver sa direction. Il y a plusieurs façons de se remettre sur les rails. Premièrement, si les
personnages ont réussi à fixer une nouvelle direction et s’ils la suivent jusqu’à leur destination, ils
ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui progressent dans une direction aléatoire
peuvent très bien tomber sur un repère qui se reconnaît aisément. Troisièmement, si les conditions
environnementales s’améliorent soudainement (le brouillard se dissipe, le soleil se lèvre, etc.), les
personnages peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus de +4 au test de
Connaissances ✚ (nature, survie et géographie). Enfin, certains sorts peuvent indiquer la direction à suivre.