Climat

Le climat
Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure. Les Tables : détermination aléatoire du climat vous permettront de déterminer les évènements météorologiques de la journée selon la saison et ou le type de région. En tant que MJ vous êtes en droit de choisir par vous même l'un des phénomènes climatiques (ainsi que sa durée, son point et heure de départ) plutôt que de déterminer cela aléatoirement. Vous pouvez même relancez sur la table plusieurs fois pour une même journée et combiner les évènements entre eux (soit à différents moments de la journée, soit en même temps), notez cependant qu'une journée regroupant plus de deux changements climatiques au même endroit est une occurence exceptionelle dans un monde de campagne aux environnements inspirés du réel.

Tables : détermination aléatoire du climat selon la région et la saison :

Table : Région tempérée (été) + Régions chaudes et Marécages (automne et printemps)
1d100
Températures de jours et de nuit
Phénomènes climatiques
Durées1
Remarques
01–70
Doux jour et nuit
Toute la journée
71–75

Doux le jour

Froid la nuit

Toute la journée
76-80
 

Chaleur accablante le jour

Doux la nuit

Toute la journée
 
81–83
Doux jour et nuit
Brouillard
2d4h
84–89
Doux jour et nuit
Pluies
2d4h
Foudre (10%)
90
Doux jour et nuit
Grêle
1d20min

Généralement suivie de 1d4h de pluies

Grêle violente (5%)

91-96
Doux jour et nuit
Orage
2d4-1h
Tornade et Orage (10%)
97-99
Doux jour et nuit
Cyclone
1d6h
00
Doux jour et nuit

01-50 : Ouragan

51-00 : Tornade

1d6h.

1d6x10min

Ouragan avec Foudre (10%)

Table : Région tempérée (automne et printemps) + Régions chaudes et Marécages (hiver)
1d100
Températures de jours et de nuit
Phénomènes climatiques
Durées1
Remarques
01–50
Doux jour et nuit
Toute la journée
51–75

Doux le jour

Froid la nuit

Toute la journée
76-80
 
Froid le jour et la nuit
Toute la journée
 
81–83
Doux jour et nuit
Brouillard
2d4h
84–88
Doux jour et nuit
Pluies
2d4h
Foudre (10%)
89
Froid jour et nuit
Neige fondues
2d4h
90
Froid jour et nuit
Neige
2d4h
91-96
Froid jour et nuit
Orage
2d4-1h
Tornade et Orage (10%)
97-99
Doux jour et nuit
Cyclone
1d6h
00
Doux jour et nuit

01-50 : Ouragan

51-00 : Tornade

1d6h.

1d6x10min

Ouragan avec Foudre (10%)

Table : Région tempérée (Hiver) + Régions chaudes et Marécages (froid extrême)
1d100
Températures de jours et de nuit
Phénomènes climatiques
Durées1
Remarques
01–52
Froid jour et nuit
Toute la journée
53–70

Froid le jour

Froid important la nuit

Toute la journée
71-73
 

Doux le jour

Froid la nuit

Toute la journée
 
74–75
Doux jour et nuit
76–80
Froid important jour et nuit
81-83
Froid jour et nuit
Brouillard
2d4h
84-88
Froid important jour et nuit
Neige
2d4h
89
Froid jour et nuit
Neige fondue
2d4h
90
Froid important jour et nuit
Grêle
1d20min

Généralement suivie de 1d4h de pluies

Grêle violente (5%)

91-99
Froid important jour et nuit
Tempête de neige
2d4-1h
00
Froid important jour et nuit
Blizzard
1d3 jours

Table : Région froides
1d100
Températures de jours et de nuit
Phénomènes climatiques
Durées1
Remarques
01–52
Froid jour et nuit
Toute la journée
53–70

Froid le jour

Froid important la nuit

Toute la journée
71-75
 
Froid important jour et nuit
Toute la journée
 
76–79

Doux le jour

Froid la nuit

80
Doux jour et nuit
81-83
Froid jour et nuit
Brouillard
2d4h
84-87
Froid important jour et nuit
Neige
2d4h
88-89
Froid important jour et nuit
Lourdes chutes de neige
2d4h
90
Froid jour et nuit
Grêle
1d20min

Généralement suivie de 1d4h de pluies

Grêle violente (5%)

91-99
Froid important jour et nuit
Tempête de neige
2d4-1h
00
Froid important jour et nuit
Blizzard
1d3 jours

Table : Déserts + Régions chaudes et Marécages (été)
1d100
Températures de jours et de nuit
Phénomènes climatiques
Durées1
Remarques
01–70
Doux jour et nuit
Toute la journée
71–80
Doux jour et nuit
Vents modérés
Toute la journée
81-90
 
Doux jour et nuit
Vents importants
Toute la journée
 
91-99
Doux jour et nuit
Tempête de sable
2d4-1

Violente tempête de sable (10%)

Dans les régions dépourvues de sable remplacez la tempête de sable par un vent de tempête

00
Doux jour et nuit
Trombes d'eau
2d4h

Innondations

Foudre (10%)

1 Choisissez l'heure à laquelle commence le phénomène climatique ou lancez 2d12+1d2-3 pour obtenir une heure aléatoire. Le résultat sera compris entre 0h et 23h.


Voici la description des effets des termes utilisés sur cette table :


Températures :
Doux : les températures sont douces ou chaudes selon la saison et la région soit entre 15° C et 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit. Par ce temps, les personnages peuvent progresser normalement en extérieur sans subir le moindre effet.

Froid : entre 5° et -15° C, voir Le froid :
  • 1 JdS vigueur/h. DD 15+1/h. Echec = 1d6 points de dégâts non-létaux + fatigué.
  • 1 JdS/jour avec des vêtements chauds (par exemple une tenue d'explorateur ou polaire)
  • Si le personnage est inconscient il subit des dégâts normaux
  • Les dégâts et la condition ne peuvent commencer à disparaitre qu'en se réchauffant.
  • Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) peut donner un bonus à ce jet, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence).

  • Froid important : entre -15° et -30° C, voir Le froid :
  • 1 JdS vigueur/10min. DD 15 +1/10min. Echec = 1d6 dégâts non-létaux + fatigué.
  • 1 JdS/h avec des vêtements chauds (par exemple une tenue d'explorateur ou polaire)
  • Si le personnage est inconscient il subit des dégâts normaux
  • Les dégâts et la condition ne peuvent commencer à disparaitre qu'en se réchauffant.
  • Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) peut donner un bonus à ce jet, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence).

  • Chaleur accablante : entre 35° et 45° C, voir La chaleur :
  • 1 JdS vigueur/h. DD 15+1/h. Echec = 1d4 points de dégâts non-létaux + fatigué.
  • Malus -4 au jets avec une armure ou des vêtements épais ou chauds
  • Si le personnage est inconscient il subit des dégâts normaux
  • Les dégâts et la condition ne peuvent commencer à disparaitre qu'en se rafraichissant.
  • Connaissances ✚ (nature, survie et géographie) peut donner un bonus à ce jet, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence).



  • Précipitations :
    Le mauvais temps ralentit ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard obscurcissent autant la vision qu’un brouillard épais.
    Les précipitations prennent souvent la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. En cas de précipitations suivies d’une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C), le sol risque de geler.

    Pluie :
  • Dure 2d4 heures
  • Réduit la visibilité de moitié
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées
  • 10 % de chances que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir Orage, ci-dessous)

  • Neige : la neige ne peut se produire qu’en cas de température inférieure à 0° C :
  • Dure 2d4 heures
  • Réduit la visibilité de moitié
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
  • N'éteint pas les flammes protégées.
  • Laisse une couche de neige sur les surfaces praticables : 1 case de neige coute 2 cases de déplacement.

  • Lourde chutes de neige :
  • Dure 2d4 heures
  • Limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà).
  • Les créatures se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d’un camouflage (20%)
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
  • N'éteint pas les flammes protégées.
  • Laisse une couche de neige épaisse sur les surfaces praticables : 1 case de neige coute 3 cases de déplacement.
  • Si elles s’accompagnent de vents importants ou violents, elles peuvent générer des congères, en particulier si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple).

  • Neige fondue :
  • Dure 2d4 heures
  • Réduit la visibilité de moitié
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 75% de chances d'éteindre les flammes protégées
  • Laisse une couche de neige sur les surfaces praticables : 1 case de neige coute 2 cases de déplacement.

  • Grêle :
  • Dure 1d20min et s'accompagne de 1d4 heures de pluies
  • Visibilité normale
  • –4 aux tests Perception auditive à cause du bruit
  • 5 % de chances d'être assez violente pour infliger 1 points dégâts / round à ceux qui se trouvent en dessous.
  • Laisse une couche sur les surfaces praticables : 1 case de grêle coute 2 cases de déplacement.

  • Trombes d’eau :
  • Dure 2d4 heures.
  • Limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà).
  • Les créatures se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d’un camouflage (20%)
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées
  • 10 % de chances que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir Orage, ci-dessous)
  • Peuvent provoquer des innondations selon le terrain à la discrétion du Maitre de jeu (voir ci-dessous)

  • Inondations : Dans de nombreuses régions sauvages, les inondations sont monnaie courante. Au printemps, la fonte des neiges peut engorger les ruisseaux et rivières. D’autres événements catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent provoquer des inondations. Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et beaucoup plus rapides. En cas d’inondation printanière, le niveau de la rivière monte de (1d10 x 30 centimètres) + 3 mètres et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours d’eau. Une rivière en crue rend les tests d'Athlétisme : natation ▽▽ plus difficiles d’un cran (une eau calme devient une eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus rapides. Consultez les règles sur les Milieux aquatiques pour plus de détails

    Brouillard : Peut prendre la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du sol.
  • Dure 2d4 heures.
  • Limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà).
  • Les créatures se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d’un camouflage (20%)



  • Tempêtes
    Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de tempête diffère des autres en ce sens qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui limite le champ de vision et étouffe les flammes.
  • Dure 2d4-1 heures
  • S'accompagne de vents violents (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 1/4.
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées
  • Attaques à distance impossibles.
  • -4 aux attaques de machines de guerre
  • -8 aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Laisse une couche de sable sur les surfaces praticables : 1 case de sable coute 2 cases de déplacement.
  • 10% de chance de devenir une violente tempête de sable (voir ci-dessous)

  • Tempête de neige : composée de violentes chutes de neiges et vents violents. Elle possède les caractéristiques suivantes :
  • Dure 2d4-1 heures
  • S'accompagne de vents violents (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 1/4.
  • fait tomber les branches, voire les arbres malades.
  • Eteint toutes flammes non protégées.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance impossibles.
  • -4 aux attaques de machines de guerre
  • -8 aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Laisse une couche de neige sur les surfaces praticables : 1 case de neige coute 2 cases de déplacement.

  • Orage : composé de pluies et de vents violents. Il possède les caractéristiques suivantes :
  • Dure 2d4-1 heures
  • S'accompagne de vents violents (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 1/4.
  • Eteint toutes flammes non protégées.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance impossibles.
  • -4 aux attaques de machines de guerre
  • -8 aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Foudre et éclairs : frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Les créatures à l'extérieur ont 1% de chance d'être touchées. Ces chances passent à 3% si elles tiennent en main un objet fait de métal (comme une épée), à 5% de plus si elles portent une armure métallique et 10% si elles sont elle même faites de métal ou si elles possèdent sur elles un volume de métal inhabituellement élevé (comme par exemple un géant transportant un cargo). Chaque éclair occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à (1d10)d8.
  • 10% de chance de se transformer en tornade (voir ci-dessous)

  • Violente tempête de sable (FP 4) : comme la tempête des sables mais avec les caractéristiques suivantes :
  • Dure 2d4-1 heures
  • S'accompagne de vents de tempête (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 0.
  • fait tomber les branches, voire les arbres malades.
  • Eteint toutes flammes non protégées.
  • 75% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance et de machines de guerre impossibles
  • Tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive impossibles
  • Laisse une couche de sable épaisse sur les surfaces praticables : 1 case de sable coute 3 cases de déplacement.
  • Quiconque se trouve à découvert subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution)

  • Cyclone : les cyclones s’accompagnent de précipitations réduites, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts :
  • Dure 1d6 heures.
  • S'accompagne de vents de tempête (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 0.
  • fait tomber les branches, voire les arbres malades.
  • Eteint toutes flammes non protégées.
  • 75% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance et de machines de guerre impossibles
  • Tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive impossibles

  • Blizzard : le mélange de vents très violents, de lourdes chutes de neige et de froid font que les blizzards constituent un terrible péril pour quiconque se laisse surprendre. :
  • Dure 1d3 jours.
  • S'accompagne de vents de tempête (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 0.
  • fait tomber les branches, voire les arbres malades.
  • Eteint toutes flammes non protégées.
  • 75% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance et de machines de guerre impossibles
  • Tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive impossibles
  • Laisse une couche de neige épaisse sur les surfaces praticables : 1 case de neige coute 3 cases de déplacement.
  • Génère des congères si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple).

  • Ouragan : en plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir inondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus vite. :
  • Dure 1d6+1 jours, mais il aura surtout de l’impact sur les personnages pendant 24 à 48 heures (soit 24h auquels on ajoute 2d12+1d2-3 heures), le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe).
  • S'accompagne de vents d'ouragan (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Visibilité réduite à 0.
  • fait tomber toute les branches et les arbres malades.
  • 10% de chance de faire tomber les arbres en bonne santé
  • Eteint toutes les flammes.
  • Attaques à distance et de machines de guerre impossibles
  • Tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive impossibles
  • 10 % de chances que les précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir Orage, ci-dessous)
  • Peuvent provoquer des inondations selon le terrain à la discrétion du Maitre de jeu (voir inondations)

  • Tornade et Orage (FP12) : un orage sur dix se transforme en tornade.
  • Dure 1d6 x 10 min.
  • S'accompagne de vents de tornade (Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.)
  • Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l’effet)
  • Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute).
  • Visibilité réduite à 0.
  • Déracine et fait voler tout les arbres, détruit les batiments qui sont proche et cause d'autres ravages similaires.
  • Eteint toutes les flammes.
  • Attaques à distance et de machines de guerre impossibles
  • Tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive impossibles
  • Foudre et éclairs : frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Les créatures à l'extérieur ont 1% de chance d'être touchées. Ces chances passent à 3% si elles tiennent en main un objet fait de métal (comme une épée), à 5% de plus si elles portent une armure métallique et 10% si elles sont elle même faites de métal ou si elles possèdent sur elles un volume de métal inhabituellement élevé (comme par exemple un géant transportant un cargo). Chaque éclair occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à (1d10)d8.



  • Vents
    Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, renverser une barque, ou encore pousser devant lui des émanations nocives. S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme indiqué sur la Table : effets du vent), gêner les attaques à distance ou imposer un malus à certains tests de compétence.

    Vent léger :petite brise sans effet en termes de jeu.

    Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.

    Vent important : vent soutenu accompagné de rafales plus violentes.
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • –2 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.

  • Vent violent (grand vent) : vent soutenu accompagné de rafales plus violentes.
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 50% de chances d'éteindre les flammes protégées
  • –4 aux attaques à distance et aux tests de Détection, Fouille ✚ et Perception auditive
  • Le sort Bourrasque permet de produire cet effet.

  • Vent de tempête :
  • fait tomber les branches, voire les arbres malades.
  • Eteint toutes flammes non protégée.
  • 75% de chances d'éteindre les flammes protégées.
  • Attaques à distance impossibles.
  • -4 aux attaques de machines de guerre et aux tests de Détection et de Fouille ✚.
  • -8 aux test de Perception auditive.

  • Ouragan :
  • fait tomber toute les branches et les arbres malades.
  • 10% de chance de faire tomber les arbres en bonne santé
  • Eteint toutes les flammes.
  • Attaques à distance impossibles.
  • -8 aux attaques de machines de guerre et aux tests de Détection et de Fouille ✚.
  • Echec automatique aux tests de Perception auditive (on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent).

  • Tornade (FP 10) :
  • Déracine et fait voler tout les arbres et détruit les batiments qui sont proche et cause d'autres ravages similaires.
  • Eteint toutes les flammes.
  • Attaques de machines de guerre et à distance impossibles.
  • Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l’effet)
  • Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute).
  • Echec automatique aux tests de Perception auditive, de Détection et de Fouille ✚ (on n’entend et ne voit rien d’autre que le hurlement du vent et les débrits).


  • Table : effets du vent
    Force du vent
    Vitesse du vent
    Attaques à distance normales/machines de guerre*
    Taille des créatures**
    Effet du vent sur les créatures
    DD du jet de Vigueur
    Léger
    0–15 km/h
    —/—
    Toutes
    Aucun
    Modéré
    15–30 km/h
    —/—
    Toutes
    Aucun
    Important
    30–50 km/h
    –2/—
    TP ou moins
    Renversées
    10
     
     
     
    P ou plus
    Aucun
     
    Violent
    50–80 km/h
    –4/—
    TP ou moins
    Emportées
    15
     
     
     
    P
    Renversées
     
     
     
     
    M
    Stoppées
     
     
     
     
    G ou plus
    Aucun
     
    Tempête
    80–120 km/h
    Impossible/–4
    P ou moins
    Emportées
    18
     
     
     
    M
    Renversées
     
     
     
     
    G ou TG
    Stoppées
     
     
     
     
    Gig ou C
    Aucun
     
    Ouragan
    120–280 km/h
    Impossible/–8
    M ou moins
    Emportées
    20
     
     
     
    G
    Renversées
     
     
     
     
    TG
    Stoppées
     
     
     
     
    Gig ou C
    Aucun
     
    Tornade
    280–500 km/h
    Impossible/impossible
    G ou moins
    Emportées
    30
     
     
     
    TG
    Renversées
     
     
     
     
    Gig ou C
    Stoppées
     
    * Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les projectiles de grande taille, tels que les rochers lancés par les géants.
    ** On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que leur taille réelle pour lutter contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté comme une créature de taille TG à partir du moment où il s’envole.
    Stoppées : le vent est tel que les créatures terrestres sont incapables d’avancer. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
    Renversées : les créatures terrestres sont renversées par la violence du vent. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
    Emportées : les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.


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