Climat
Le climat
Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure. Les
Tables : détermination aléatoire du
climat vous permettront de déterminer les évènements météorologiques de la
journée selon la saison et ou le type de région. En tant que MJ vous êtes en droit de
choisir par vous même l'un des phénomènes climatiques (ainsi que sa durée, son point et
heure de départ) plutôt que de déterminer cela aléatoirement. Vous pouvez même relancez
sur la table plusieurs fois pour une même journée et combiner les évènements entre eux
(soit à
différents moments de la journée, soit en même temps), notez cependant qu'une journée
regroupant plus de deux changements climatiques au même endroit est une occurence
exceptionelle dans un monde de campagne aux environnements inspirés du réel.
Tables : détermination aléatoire du climat selon la région et la saison
:
Table : Région tempérée (été) + Régions chaudes et Marécages (automne et
printemps)
1d100
|
Températures de jours et de nuit
|
Phénomènes climatiques
|
Durées1
|
Remarques
|
01–70
|
Doux jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
71–75
|
Doux le jour Froid la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
76-80
|
Chaleur accablante le jour Doux la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
81–83
|
Doux jour et nuit
|
Brouillard
|
2d4h
|
—
|
84–89
|
Doux jour et nuit
|
Pluies
|
2d4h
|
Foudre (10%)
|
90
|
Doux jour et nuit
|
Grêle
|
1d20min
|
Généralement suivie de 1d4h de pluies Grêle violente (5%) |
91-96
|
Doux jour et nuit
|
Orage
|
2d4-1h
|
Tornade et Orage (10%)
|
97-99
|
Doux jour et nuit
|
Cyclone
|
1d6h
|
—
|
00
|
Doux jour et nuit
|
01-50 : Ouragan 51-00 : Tornade |
1d6h. 1d6x10min |
Ouragan avec Foudre (10%)
|
Table : Région tempérée (automne et printemps) + Régions chaudes et
Marécages (hiver)
1d100
|
Températures de jours et de nuit
|
Phénomènes
climatiques
|
Durées1
|
Remarques
|
01–50
|
Doux jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
51–75
|
Doux le jour Froid la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
76-80
|
Froid le jour et la nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
81–83
|
Doux jour et nuit
|
Brouillard
|
2d4h
|
—
|
84–88
|
Doux jour et nuit
|
Pluies
|
2d4h
|
Foudre (10%)
|
89
|
Froid jour et nuit
|
Neige fondues
|
2d4h
|
—
|
90
|
Froid jour et nuit
|
Neige
|
2d4h
|
—
|
91-96
|
Froid jour et nuit
|
Orage
|
2d4-1h
|
Tornade et Orage (10%)
|
97-99
|
Doux jour et nuit
|
Cyclone
|
1d6h
|
—
|
00
|
Doux jour et nuit
|
01-50 : Ouragan 51-00 : Tornade |
1d6h. 1d6x10min |
Ouragan avec Foudre (10%)
|
Table : Région tempérée (Hiver) + Régions chaudes et
Marécages (froid extrême)
1d100
|
Températures de jours et de nuit
|
Phénomènes
climatiques
|
Durées1
|
Remarques
|
01–52
|
Froid jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
53–70
|
Froid le jour Froid important la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
71-73
|
Doux le jour Froid la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
74–75
|
Doux jour et nuit
|
—
|
—
|
—
|
76–80
|
Froid important jour et nuit
|
—
|
—
|
—
|
81-83
|
Froid jour et nuit
|
Brouillard
|
2d4h
|
—
|
84-88
|
Froid important jour et nuit
|
Neige
|
2d4h
|
—
|
89
|
Froid jour et nuit
|
Neige fondue
|
2d4h
|
—
|
90
|
Froid important jour et nuit
|
Grêle
|
1d20min
|
Généralement suivie de 1d4h de pluies Grêle violente (5%) |
91-99
|
Froid important jour et nuit
|
Tempête de neige
|
2d4-1h
|
—
|
00
|
Froid important jour et nuit
|
Blizzard
|
1d3 jours
|
—
|
Table : Région froides
1d100
|
Températures de jours et de nuit
|
Phénomènes
climatiques
|
Durées1
|
Remarques
|
01–52
|
Froid jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
53–70
|
Froid le jour Froid important la nuit |
—
|
Toute la journée
|
—
|
71-75
|
Froid important jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
76–79
|
Doux le jour Froid la nuit |
—
|
—
|
—
|
80
|
Doux jour et nuit
|
—
|
—
|
—
|
81-83
|
Froid jour et nuit
|
Brouillard
|
2d4h
|
—
|
84-87
|
Froid important jour et nuit
|
Neige
|
2d4h
|
—
|
88-89
|
Froid important jour et nuit
|
Lourdes chutes de neige
|
2d4h
|
—
|
90
|
Froid jour et nuit
|
Grêle
|
1d20min
|
Généralement suivie de 1d4h de pluies Grêle violente (5%) |
91-99
|
Froid important jour et nuit
|
Tempête de neige
|
2d4-1h
|
—
|
00
|
Froid important jour et nuit
|
Blizzard
|
1d3 jours
|
—
|
Table : Déserts + Régions chaudes et Marécages
(été)
1d100
|
Températures de jours et de nuit
|
Phénomènes
climatiques
|
Durées1
|
Remarques
|
01–70
|
Doux jour et nuit
|
—
|
Toute la journée
|
—
|
71–80
|
Doux jour et nuit
|
Vents modérés
|
Toute la journée
|
—
|
81-90
|
Doux jour et nuit
|
Vents importants
|
Toute la journée
|
—
|
91-99
|
Doux jour et nuit
|
Tempête de sable
|
2d4-1
|
Violente tempête de sable (10%) Dans les régions dépourvues de sable remplacez la tempête de sable par un vent de tempête |
00
|
Doux jour et nuit
|
Trombes d'eau
|
2d4h
|
Innondations Foudre (10%) |
1 Choisissez l'heure à laquelle commence le phénomène climatique ou
lancez
2d12+1d2-3 pour obtenir une heure aléatoire. Le résultat sera compris
entre
0h
et
23h.
Voici la description des effets des termes utilisés sur cette table :
Températures :
Doux : les températures sont douces ou chaudes selon la saison
et la région soit entre 15° C et 30° C le jour, 5° C à 10° C
de
moins la nuit. Par ce temps, les personnages peuvent progresser
normalement en extérieur sans subir le moindre effet.
Froid : entre 5° et -15° C, voir Le
froid :
Froid important : entre -15° et -30° C, voir Le
froid :
Chaleur accablante : entre 35° et 45° C, voir La
chaleur :
Précipitations :
Le mauvais temps ralentit ou met fréquemment un terme aux voyages et
rend impossible le
déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard
obscurcissent autant la vision qu’un brouillard épais.
Les précipitations prennent souvent la forme de pluie, mais celle-ci
peut être remplacée par de la
neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de
l’air est suffisamment basse. En cas de précipitations suivies d’une chute
brutale de la température (qui
doit tomber en dessous de 0° C), le sol risque de geler.
Pluie :
Neige : la neige ne peut se produire qu’en cas de température
inférieure à 0° C :
Lourde chutes de neige :
Neige fondue :
Grêle :
Trombes d’eau :
Inondations : Dans de nombreuses régions sauvages, les
inondations sont monnaie courante. Au printemps, la fonte des neiges
peut engorger les ruisseaux et rivières. D’autres événements
catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent
provoquer des inondations.
Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus
profondes et beaucoup plus rapides. En cas d’inondation printanière, le
niveau de la rivière monte de (1d10 x 30 centimètres) + 3 mètres et sa
largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des
jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du mal à
traverser le cours d’eau.
Une rivière en crue rend les tests d'Athlétisme : natation ▽▽ plus difficiles d’un
cran (une eau calme devient une eau agitée, et une eau agitée devient un
torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus rapides. Consultez les règles sur les Milieux aquatiques pour plus de détails
Brouillard : Peut prendre la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur
s’élevant du sol.
Tempêtes
Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de tempête diffère des autres en ce sens
qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable
du désert, et c’est ce dernier qui limite le champ de vision et étouffe les flammes.
Tempête de neige : composée de violentes chutes de neiges et vents violents.
Elle possède les caractéristiques suivantes :
Orage : composé de pluies et de vents violents. Il possède les caractéristiques
suivantes :
Violente tempête de sable (FP 4) : comme la tempête des sables mais avec les
caractéristiques suivantes :
Cyclone : les cyclones s’accompagnent de précipitations réduites, mais les vents
très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts :
Blizzard : le mélange de vents très violents, de lourdes chutes de neige
et de froid font que les blizzards constituent un
terrible péril pour quiconque se laisse surprendre. :
Ouragan : en plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs
précipitations, les ouragans s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir
inondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre
que
tenter de trouver un abri au plus vite. :
Tornade et Orage (FP12) : un orage sur dix se transforme en
tornade.
Vents
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier,
renverser une barque, ou encore
pousser devant lui des émanations nocives. S’il est assez violent,
il peut même renverser les
personnages (comme indiqué sur la Table : effets du vent),
gêner les attaques à distance ou
imposer un malus à certains tests de compétence.
Vent léger :petite brise sans effet en termes de jeu.
Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de
chances d’éteindre les petites flammes non protégées,
comme celles des bougies.
Vent important : vent soutenu accompagné de
rafales plus violentes.
Vent violent (grand vent) : vent soutenu accompagné de
rafales plus violentes.
Vent de tempête :
Ouragan :
Tornade (FP 10) :
Table : effets du vent
Force du
vent
|
Vitesse
du vent
|
Attaques à distance
normales/machines de
guerre*
|
Taille des
créatures**
|
Effet du vent
sur les
créatures
|
DD du jet
de
Vigueur
|
Léger
|
0–15
km/h
|
—/—
|
Toutes
|
Aucun
|
—
|
Modéré
|
15–30
km/h
|
—/—
|
Toutes
|
Aucun
|
—
|
Important
|
30–50
km/h
|
–2/—
|
TP ou moins
|
Renversées
|
10
|
P ou plus
|
Aucun
|
||||
Violent
|
50–80
km/h
|
–4/—
|
TP ou moins
|
Emportées
|
15
|
P
|
Renversées
|
||||
M
|
Stoppées
|
||||
G ou plus
|
Aucun
|
||||
Tempête
|
80–120
km/h
|
Impossible/–4
|
P ou moins
|
Emportées
|
18
|
M
|
Renversées
|
||||
G ou TG
|
Stoppées
|
||||
Gig ou C
|
Aucun
|
||||
Ouragan
|
120–280
km/h
|
Impossible/–8
|
M ou moins
|
Emportées
|
20
|
G
|
Renversées
|
||||
TG
|
Stoppées
|
||||
Gig ou C
|
Aucun
|
||||
Tornade
|
280–500
km/h
|
Impossible/impossible
|
G ou moins
|
Emportées
|
30
|
TG
|
Renversées
|
||||
Gig ou C
|
Stoppées
|
* Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi
les
projectiles de grande
taille, tels que les rochers lancés par les géants.
** On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que
leur taille réelle pour lutter
contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté
comme
une
créature
de
taille TG à partir du moment où il s’envole.
Stoppées : le vent est tel que les créatures terrestres
sont
incapables d’avancer. Les créatures
volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
Renversées : les créatures terrestres sont renversées par
la
violence du vent. Les créatures
volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
Emportées : les créatures terrestres sont renversées et
roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du
vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par
tranche de
3
mètres.
Les créatures
volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents
violents
leur
infligent 2d6 points
de dégâts non-létaux.